Jeremy kastar trollformler mellan sina karriärer som kemisk analytiker och campus manager.
Stående Cycling Decks in Magic: The Gathering
Magics Ikoria-uppsättning innehöll flera kort med cykelmekaniken. Du kan spela dessa kort för deras grundpris, eller så kan du omedelbart kasta dem från handen och betala deras cykelavgift (vanligtvis en eller två mana) för att dra ett nytt kort.
Cykling är inte bara användbart för handmanipulation, utan det stöds också av flera kort, vilket leder till dedikerade deckar med ett unikt tema – vilka trollformler är viktiga för ändamålet? Det här är de tio bästa korten för standardcyklande deckar (i Ikoria/Zendikar Rising-rotationen) i Magic: The Gathering!
Footfall Crater
CMC (Converted Mana Cost): 1 (cycling 1)
Crater är enkel, billig och faller in i cycling-temats kärnfärger vit/röd. För en mana förtrollar du ett land för att låta det tappa för att ge en varelse trample och haste under vändan. Eller så kan du helt enkelt cykla Crater från handen för en mana och dra ett nytt kort.
Det är inte så mycket att Craters effekt är bra (även om den kan vara användbar för att få trample) som att det är en solid on-color cycler som kan återvinnas från kyrkogården med en companions effekt (mer om det snart).
Raugrin Triome
CMC: 0 (cycling 3)
Ett av de beslut som cyklande teman måste fatta är om de ska inkorporera en tredje färg utöver vitt/rött, nästan alltid blått. Om du väljer att göra det (vilket jag rekommenderar) vill du ha några Raugrin Triomes. De kommer in tappade, men ger antingen blå, vit eller röd mana, vilket säkerställer att du har det du behöver. Mer än så kan du cykla den genom att betala tre, en dyr cykelkostnad, men ändå trevlig att ha tillgänglig.
Mill decks är populära just nu, så en annan fördel med Triomes jämfört med basic lands är att de gynnar ditt ess-kort (”Zenith Flare”) genom att helt enkelt vara i graveyard.
Boon of the Wish Giver
CMC: 6 (cycling 1)
Om du kör blått är Boon ett dyrt men ibland användbart spel, som drar fyra kort, ett trevligt sätt att fylla på en uttömd hand. Eller så kan du helt enkelt cykla den för en, en billig och enkel effekt för att utlösa dina cykelbaserade shenanigans.
Go for Blood
CMC: 2 (cyklande 1)
Blood kan antingen cyklas för en eller få en varelse du kontrollerar att slåss mot en motsatt varelse. Detta är en av få removals i din däck, användbar när du absolut måste hantera ett motstående hot, men ofta vill du helt enkelt cykla den eftersom den är så billig.
Drannith Healer
CMC: 2 (cyklar 1)
Du kan cyklat Healer för en eller kasta honom som en 2/2. Hans effekt ger dig ett liv varje gång du cyklar ett annat kort, användbart för att överleva aggro. Kör definitivt fyra i din däck, men du kommer att vilja ha Healers motsvarighet ännu mer…
Drannith Stinger
CMC: 2 (cycling 1)
Stinger är precis som Healer, en 2/2 som kan cyklas för en, förutom att han istället för att läka slår motståndarna för en när du cyklar. I de flesta fall kommer du att föredra en Stinger framför en Healer, eftersom du får tillräckligt med healing från Zenith Flare, men båda är staplar i temat.
Lurrus of the Dream-Den
CMC: 3
Om du använder Lurrus som följeslagare kan du lägga till honom på handen från en annan spelare för tre mana. Nackdelen är att han bara låter din kortlek ha permanenter som kostar två eller mindre (instants och sorceries är inte begränsade).
Tidigare är det bara några få värdefulla cyklande permanenter, som ”Shark Typhoon”, som faller utanför det här intervallet, vilket innebär att du i princip får en gratis följeslagare. När den är ute låter Lurrus dig en gång per tur kasta en permanent med en kostnad på två eller mindre från din kyrkogård. Han kan inte låta dig cykla från det, men det är ändå ett bra sätt att återfå nyckelkort som…
Valiant Rescuer
CMC: 2 (cycling 2)
Rescuer’s 3/1 stats kan slå hårt tidigt om din motståndare inte har några blockerare. Mer än så, han skapar en 1/1 soldatmarkering första gången du cyklar varje tur, så du kan skapa två per runda genom att cykla på både ditt och din motståndares drag.
Du kan också cykla Rescuer själv för två, men vanligtvis vill du ha ut honom för att snabbt svärma ut fältet för en offensiv push.
Flourishing Fox
CMC: 1 (cycling 1)
Både gjutningen och cyklingen av Fox kostar bara en mana, vilket gör honom till ett bra alternativ för första vändan. Han börjar som en 1/1 men får en +1/+1 varje gång du cyklar. Om din motståndare inte är försiktig kan du ta dem på sängen med den här i strid. Till exempel, svinga med en 1/1 Fox, de blockerar med en 2/2 och tror att de är säkra, sedan cyklar du två gånger för att göra Fox till en 3/3 och vinner bytet.
Zenith Flare
CMC: 4
Flare är ditt slutspel, den coup de grâce som ofta vinner matchen. För fyra slår den omedelbart vilket mål som helst för en skada som är lika stor som antalet cyklande kort i din kyrkogård och ger dig så mycket liv. Du kan eliminera varelser eller planeswalkers med detta om det behövs, men vanligtvis vill du direkt slå din motståndare för massiv skada.
Zenith Flares enda svaghet är dess sårbarhet för graveyard hate; om din motståndare träffar dig med en ”Soul-Guide Lantern” blir dina Flares praktiskt taget värdelösa. I dessa fall måste du förlita dig på Rescuer’s swarming och Stinger’s damage för att vinna.
Tidigare är Flare helt avgörande för att en cycler ska lyckas, och den kommer inte att slå sönder banken, då den kostar mindre än en enda dollar!
Fördelar med cyklande däck i Standard
Att köra cyklande teman har flera fördelar (utöver sin egen styrka) i MTG Arena. Eftersom de flesta av dess kort bara är commons/uncommons behöver du inte spendera många rare och mythic wildcards för att fylla dess led. Dessutom är blå/svarta mill Dimir-teman populära i skrivande stund, och ju mer de fyller din kyrkogård, desto starkare blir dina Zenith Flares.
Även när de här korten så småningom roterar ut ur standard är de fortfarande bra val för EDH- eller moderna cyklandeckar, men för tillfället kan du rösta på din favorit, så ses vi på vår nästa MTG-avräkning!