Den enda fungerande booleska verktyget som jag någonsin kommit över i en 3D-svit är i Zbrush och Mudbox innan topologin faktiskt spelar roll. i Max och Maya tuggar operationen alltid upp kantflödet och layouten, vilket gör det svårt, om inte omöjligt, att åtgärda.Den bästa metoden är att undvika det om det inte är absolut nödvändigt, och även då bör du göra så lite arbete som möjligt på ett objekt efter att du har tillämpat en boolean. Det kommer att skapa artefakter ändå; ju mer komplexa objekten i den boolska operationen är desto värre blir problemen.
I alla fall på så här enkla objekt är eller borde rensningen vara ganska enkel, men det visar hur svaga verktygen är att de fortfarande skapar n-gons efter mer än ett decennium. det finns boolska verktyg från tredje part ute i naturen, men de är verkligen inte för nybörjare i de flesta fall. Vissa av dem har usel dokumentation eller översätts inte tillbaka till geometri utan att helt radera konstruktionshistoriken efter varje operation (för att ta mellan arbetsstationer till exempel)
Den bästa metoden som jag har funnit när jag försöker ”boolska” former är att bara använda extruderingsoperationer och knäppa verter/kanter där de behöver gå och sedan radera/konkav-extrudera dina hål. Dessutom, för något som väggar är det mycket lättare att arbeta på en yta än det är en kub eller något med volym, du behöver bara extrudera hela ytan för att få tillbaka volymen och behöver inte upprepa processen på baksidan.