Spelet var uppdelat mellan en traditionell äventyrsmiljö, där spelaren kunde interagera med invånarna i den ”verkliga världen” i Chiba City, och ett 3D-nät som representerar cyberrymden när han väl lyckats återfå tillgång till den. Olika platser i ”den verkliga världen” ledde till olika rutnätssektorer, vilket utvecklade handlingen och berikade uppslukningen.
Strider i cyberrymden simulerades också i spelet när spelaren försökte bryta igenom ICE (Intrusion Countermeasure Electronics) för att komma in i databasnoder och eventuellt möta de formidabla AI:er (Artificial Intelligences) som gömmer sig bakom dem. ”Striden” med ICE bestod av att ICE och spelaren skadade varandra (den förstnämnda genom en inbyggd angreppsform, den sistnämnda baserat på vilka program som spelaren körde; vissa program gjorde engångsskador, vissa gjorde skador över tid under en tid och vissa hade andra effekter, t.ex. att de saktade ner ICE) tills antingen ICE ”sprack” eller spelaren blev utsparkad ur cyberrymden. Strider mot AI:er var liknande, förutom att AI:er skadades i första hand med färdigheter snarare än med program, att de var osårbara tills de träffades minst en gång med en viss färdighet eller ett visst program, och att resultatet av att ”förlora” var att karaktären dog. Neuromancer var något förlåtande till och med när det gällde ”döden”, eftersom en avliden karaktär återupplivades till priset av de pengar som fanns i hans kreditchip vid dödstillfället – även om det krävdes kreditbetalning för att förbli inloggad i cyberrymden vid vissa tillfällen.
Färdigheter och förmågor kan köpas som ”färdighetschips” som kan användas i ett hjärnjack som är implanterat i huvudet på huvudpersonen, vilket ger honom ett försprång i en rad olika situationer. Färdigheter kan också öka när man lyckas med en svår uppgift.
Spelet använde också ett kodhjul som en form av kopieringsskydd. Kodhjulet var nödvändigt för att få tillgång till PAX-terminalerna i spelet vid vissa punkter och utan det hamnar spelaren i en återvändsgränd i handlingen.