Om du är ny i MapleStory 2 och inte har några idéer om hur du ska välja en passande klass för dig själv, så tror jag att du har hamnat på rätt ställe, för i den här artikeln kommer jag att visa dig skillnaden mellan MapleStory 2:s klasser, och då kommer du att veta hur du ska göra ett val. Och om du vill köpa MapleStory 2 mesos, skulle jag rekommendera www.maplestory2-mesos.com till dig, du kan prova.

Guide
Först av allt, det du behöver göra när du spelar det här spelet under slutna/öppna betatest skulle vara att utforska innehållet med hjälp av mer erfarna spelare och bestämma dig för om du vill fortsätta spela det här spelet, spela det tillfälligt, eller bara inte spela det här spelet alls.

Notera: Vissa av dessa klasser kanske inte är tillgängliga på GMS2 release.

Nybörjarguide 1 – Vilken klass?
Många nybörjare hittar på frågan en hel del, och därför kan jag placera ut några detaljer. För det första finns det egentligen ingen skillnad mellan ”damage dealers” eller ”supportive figures” helt enkelt för att de alla kan utföras för att hantera skador eller ge lite stöd till lagkamraterna. Den enda riktiga klassen som liksom har denna skillnad lite mer definierad kommer att vara klassen Dark night and Priest, hans eller hennes stödförmågor är verkligen lite mer kraftfulla jämfört med andra klasser, liksom deras skadeförmågor verkligen är lite mindre starka jämfört med andra klasser också. Det finns totalt 11 olika klasser i MS2 hittills, men istället för att klassificera dem som ”damage” och ”supports” måste man verkligen klassificera dem när det gäller ”short, mid, and longy range” classes.

Short distance classes: Knight, Berserker, Thief, Striker
Middeldistans: Priest, Rune Blader
Långdistans: Wizard, Ranger, Heavy Gunner, Assassin, Soul Binder

De enda riktiga nackdelarna faller på kortdistansklasser eftersom de drabbas förmodligen av flest straff och även har ett stort antal problem med dungeons, raids och PVP efteråt. När du slåss mot någon annan som är ansvarig måste du positivt undvika bossfärdigheter och spela kartan. Långa avståndskurser är på mycket mer av en fördel, på grund av det faktum att de bara kommer att försöka fly ett långt avstånd men fortfarande har förmågan att skada i laddning. Korta räckviddsklasser kan dock inte göra detta, eftersom de mestadels måste fortsätta springa efter in charge för att hjälpa till att hålla sig inom räckvidd och ge skada.

Du kommer att se tillfällen när de korta räckviddsklasserna tar mycket skada medan de försöker komma nära för att skada in charge. Detta kommer att bli särskilt svårare ju större raider du behöver göra, eftersom bossarna i individer på högre nivå raider har en tendens att använda debuffs. Detta är inte ett problem för long range, ännu en gång, eftersom de möjligen bara kan kite runt chefen och ge skada. Klasser med snabb räckvidd drabbas 2 gånger av straffet, eftersom de inte bara tar mycket skada utan också lider av debuffs från alla dessa bossar. På grund av dessa orsaker minskar antalet spelare som spelar kortdistanskurser, oavsett om kortdistansklasserna har flera av de största DPS som hänger runt.

Knight: (kort räckvidd, skyddar och skyddar allierade, svårighetsgrad: medium) En klass som innehåller massor av buffs som skyddar och skyddar allierade. Dark night förlitar sig också på en färdighet som kallas ”Tossing Shield” som du kan använda för att tanka aggro av monster och bossar åt de allierade. De har likaså den största försvarsstatusen som hänger runt, med skada som deras andra. De är dock mycket mer av en stödklass i motsats till en skadegivarklass.

Berserker: (kort räckvidd, har en egen speciell egenskap och en unik färdighetsmätare, svårighetsgrad: medelhög) Berserkarens passiva är känd som ”Power the Darkness”, vilket gör att du delar ut explosiv mängd skada ju mer du staplar denna passiva. Det blir lite svårt att hålla dina compares när du slåss mot bossar, på grund av allt spelande du måste göra, men om du helt enkelt kommer att hålla dina compares är din skada extremt stark. De har likaså den största HP-statusen som hänger runt.

Thief: (kort räckvidd, skadan beror mycket på deras färdigheter, svårighetsgrad: den högsta i spelet) De har 2 kärnskadegörande färdigheter som är superkort räckvidd, därför gör det att det blir svårt att landa dina förmågor på bossar eller motståndare om du inte tar mycket skada. Även om du är en expert på att undvika och undkomma fortsätter dessa typer att vara mycket mycket svåra att spela och positionera sig runt. Teoretiskt sett, om du på något sätt kan landa många av dessa kärnfärdigheter mot fienden perfekt, skulle du då besitta den största DPS som hänger runt. Det är dock oftast uteslutet. Även om du klantar dig en gång med just den här klassen om du tar oönskad skada, så kan du bli permanent förstörd eller helt enkelt kraftigt förstörd för en tid. Dessa typer kan vara klassen för dig personligen om du känner att din makro- och mikrokontroll är oklanderligt bra, men med det nuvarande tillståndet från bossarna samt deras skador kan det göra det super utmanande för tjuvar att hålla sig vid liv i enskilda dungeons. Jag rekommenderar inte dessa typer.

Striker: (kort räckvidd, kontinuerlig kedja combo färdigheter för skada, svårighetsgrad: hög) Problemet med den här specifika klassen är att du vill experimentera en färdighet känd som ”Missile Knuckle”, som är din primära leverans av skada. Ett annat problem är, som tidigare påpekats, att bossarna i dungeons med högre nivå ger massor av debuffs, liksom för strikers är detta en dålig faktor. Det beror på att majoriteten av strikarens färdigheter gör att du måste röra dig mot motståndarna för att låta dig combo-träffa din talang. På grund av debuffs i bossarna blir det dock allt svårare att du ska dela ut skada. Dessutom drabbas du av mycket skada eftersom du måste jaga efter bossarna eller monstren istället för att kitta runt dem som en annan klass. Dessa typer är verkligen en misslyckad klass. Jag rekommenderar inte dessa typer.

Priest: (medelklass, en mycket stödjande klass, svårighetsgrad: låg) Den här klassen är den enda riktiga ”helande klassen” för dina allierade i det här spelet (även om soul binder har vissa helande färdigheter, så använder de det sällan). Prästklassen har inte många skadegörande färdigheter, samt att de skadegörande färdigheterna är ganska låga i skada. De kompenserar dock för denna otillräckliga skada med många olika specialbuffs som gör dina allierade superstarka och bevakade. Prästens primära färdigheter är ”Heal” som helar allierade och ”Angel Ray” som gör en del skada. De buffs som verkligen gör dessa typer effektiva är dock ”Heaven’s Blessing, Holy Symbol” som ger otroliga buffs till allierade och ”Holy Spirit’s Energy” som ökar allierades skada enormt. Dessa barn är inte avsedda för vem som helst, och när du vill att du hade mer skada, så ta inte del av prästklassen.

Rune Blader: (mid range, lätt att kontrollera och har en crit buff för allierade, svårighetsgrad: low-mid) En lätt att uppleva en typ av en kategori. Rune Blader kan växla bakåt och framåt, mellan och lång räckvidd, och alla dessa färdigheter gör det möjligt för dig att besitta en flashig combo för visuell. Den mest kraftfulla anledningen till Rune Bladers är alltid att det finns en buff känd som ”Rune Square” som gör att du definitivt kan öka både din och dina allierades kritiska skada. Dessa var kraftigt nerfade tidigare, därför är den nuvarande mängden Rune Bladers i KMS2 extremt låg.

Wizard: (lång räckvidd, mycket lätt att kontrollera och har allierade buffs, svårighetsgrad: mid tier) De är superlätta att uppleva och kontrollera, mycket enklare jämfört med Rune Blader. De har likaså massor av skademöjligheter med lång räckvidd som är ganska starka detta kombinerat med det faktum att de besitter en buff som ökar den magiska skadan på din talang samt dina allierade gör att de är en riktigt idealisk klass för de flesta av oss. Mycket rekommenderat.

Ranger: (lång räckvidd, mycket hög skada och har några kritiska skadebuffar för allierade, svårighetsgrad: låg) Skulle du vilja matcha upp den till klass till en annan spelkaraktär är det troligen mest likt Soldier76 i Overwatch (säsong 1). De är ganska enkla att spela och kontrollera och de har en kontinuerlig ström av pålitlig skada. De är dock alldeles för enkla och lätt, tråkiga att uppleva. Även om du har utmärkt kontroll är mycket av dina förmågor helt enkelt single targeted, vilket gör dem till en riktigt ”enkel” klass att uppleva. Dessutom saknar de en viss rörlighet. Den allra bästa faktorn i ämnet är de kritiska skadebuffarna.

Heavy Gunner: (lång räckvidd, hög cooldown nuking class, svårighetsgrad: mid-high) De är en enorm och långsam klass men besitter en lång räckvidd. De har likaså höga cooldowns, men många av dessa färdigheter är extremt effektiva och nuke lägre dina motståndare snabbt. Dessa barn är svåra, i och med att du måste förstå hur du korrekt kan cykla din skada, genom att veta när dina färdigheter är uppe, och när du använder vissa färdigheter, och precis hur du behöver använda vissa färdigheter. Dessa typer är ganska svåra att spela mot bossar, cuz när bossarna inte är kvar i samma position, kommer det att få utmana din skada i. Dessutom saknar de en viss rörlighet. Det är just därför jag inte rekommenderar dessa typer.

Assassin: (lång räckvidd, den bästa Nuker i MS2, svårighetsgrad: hög) De har inga buffs för allierade. Dessa typer är helt enkelt en ren skadereglerande klass. Den är svår att uppleva helt enkelt för att de saknar mycket rustning jämfört med andra klasser. Detta gör att det tillåter dig att faktiskt behöva undvika och undvika alla bossarnas attacker perfekt. Det finns en färdighet som kallas ”Fatal Blow” som förvandlar alla dina attacker till crit-skador i 25 sekunder. Att förstå hur man cyklar och behåller färdigheter för skada är extremt lätt med assassiner, dessa typer av meta som handlar om crit damage vid den här tiden i KMS2, det kan göra dessa typer superstarka för damage dealing.

Soul Binder: (long range, nuking class. har sin egen unika skill gauge, och har en hel del debuffs, svårighetsgrad: hög) Likt Berserker klassen, deras alldeles egna unika skill gauge som är känd som ”Gate of Mantra” och ”Liberation of Nirvana”. Dessa laddar en distinkt färdighet känd som ”Mantra Core” som buffar alla dina attacker för att hantera massor av effektiv skada. Dessutom applicerar den debuffs mot fienden och förmedlar en stödjande effekt. Även om det finns en stor mängd rörlighet är animationen cast extremt långvarig, därför blir det väldigt frustrerande att uppleva dessa typer ibland. Om du klarar av denna frustration är belöningarna underbara, och därför rekommenderar jag dessa typer.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.