Michael ’Myk Eff’ Filimowicz, PhD

Follow

26 februari, 2020 – 12 min read

Online föreläsning från min kurs Narrative and New Media

Vår första betraktelse av begreppet berättare kommer från litteraturteoretikern Gerard Genette. Ett sätt att tänka på berättaren är nästan som ett slags karaktär, en implicit och osynlig karaktär som formar, filtrerar, ordnar och presenterar den narrativa information som vi har tillgång till. Ett annat viktigt berättarbegrepp är Focalization, som liknar begreppet Point of View (POV). Berättaren kontrollerar i huvudsak vår synvinkel, och berättelsen ger oss olika positioner, som medlemmar av publiken, för att få tillgång till den narrativa informationen. Genette gör en distinktion mellan frågan om VEM berättaren är, och VAD är den synvinkel som skapas av den narrativa fokuseringen:

Definition

Fokalisering, en term som myntades av Genette (1972), kan definieras som ett urval eller en begränsning av narrativ information i förhållande till berättarens, karaktärernas eller andra, mer hypotetiska, entiteter i berättelsevärlden erfarenhet och kunskap.

Explikation

Genette introducerade termen ”fokusering” som en ersättning för ”perspektiv” och ”synvinkel” (→ Perspektiv – synvinkel). Han anser att det är mer eller mindre synonymt med dessa termer och beskriver det som en ren ”omformulering” ( 1988: 65) och ”allmän presentation av standardidén om ’point of view'”. (84). Detta är dock en underskattning av de konceptuella skillnaderna mellan fokusering och de traditionella termerna.

Genette skiljer mellan tre typer eller grader av fokusering – noll, intern och extern – och förklarar sin typologi genom att relatera den till tidigare teorier:

”Den första termen motsvarar det som den engelskspråkiga kritiken kallar narrativ med allvetande berättare och Pouillon ’vision bakifrån’, och som Todorov symboliserar med formeln Berättare > Karaktär (där berättaren vet mer än karaktären, eller mer exakt, säger mer än någon av karaktärerna vet). I den andra termen , Berättare = Karaktär (berättaren säger bara vad en viss karaktär vet); detta är berättelse med ’synvinkel’ efter Lubbock, eller med ’begränsat fält’ efter Blin; Pouillon kallar det ’vision med’. I den tredje termen , Berättare < Karaktär. Berättaren säger mindre än vad karaktären vet, detta ger en ”objektiv” eller ”behavioristisk” berättelse. Extern fokusering, ”låter berättaren fokusera på synliga, yttre aspekter av händelser och karaktärer i berättelsen. (Källa)

Genettes typologi av berättare

Diagrammet ovan illustrerar hur berättaren kan uppfattas som en slags implicit (dold, osynlig, typ där) karaktär, som bara råkar vara den karaktär som berättar historien, ELLER kan positioneras genom en mängd olika konstruktioner av deltagare och observatörer. En allvetande berättare kan till exempel vara ”neutral” eller opartisk gentemot karaktärer och händelser, eller ha ett ”redaktionellt” (åsiktsbaserat, partiskt) perspektiv på dem. Berättare som själva är karaktärer i berättelsen kan skifta fokus till olika delar av berättelsen (”variabel”) eller så kan det till och med finnas flera berättarkaraktärer i en berättelse (”multipel”). Sådana berättare kan vara en del av handlingen eller avlägsna icke-involverade observatörer. Genettes diagram förmedlar dessa typer av förskjutningar eller möjligheter i berättartyper.

Förvisso har många andra skrivit om berättarperspektivet, och du kan hitta massor av andra exempel från branschen som det här på nätet:

någon annan Hollywod-berättelseexperttyp. Det finns många av dem! Manusförfattare som letar efter extra pengar genom att sälja sina idéer på seminarier, etc…

Genettes begrepp Focalization anses vara ett framsteg i förhållande till traditionella berättardefinitioner, som du också bör känna till med tanke på att de är allestädes närvarande:

Första och tredje personens berättelse

  • Första personens berättare: är också en karaktär i berättelsen, antingen större eller mindre
  • Tredje personens berättare är INTE en karaktär i berättelsen

Typer av tredje personens berättare

  • Objektiv
  • Begränsad
  • Allvetande

Objektiv tredje personens berättare

  • Gör inte läsaren/tittaren tillgång till någon av karaktärernas medvetande
  • Fokuserar inte berättelsen på någon enskild karaktär
    Förhåller sig mycket som en kamera, presenterar scenen ”som den är”

Begränsad berättare i tredje person

  • Gör oss tillgång till en enda karaktärs medvetande eller
  • Fokuserar uppmärksamheten på endast en karaktär

Omniscient Tredje personens berättare

  • Gör oss tillgång till mer än en karaktärs medvetande eller
  • Fokuserar uppmärksamheten på flera karaktärer

Nedan följer några exempel på narrativt rika spelvärldar. Hur skulle du beskriva dessa bilder när det gäller fokusering (eller berättande POV)?

Vill du säga att detta mest liknar en första person POV?

Hmmm, är det här som en andra person (du) pov?

Genette skulle kunna kalla detta för nollgradig fokusering. Varför?

Valet av medium kan ha en effekt på berättelsens övergripande fokusering. När du utforskar interaktiva digitala berättelser, tänk på hur gränssnittet kan forma fokuseringen, eller förmedlingen av berättelsens information. På grund av alla de olika delarna och sammankopplingarna mellan sektionerna i en interaktiv berättelse kan varje knutpunkt i interaktionen utnyttjas på olika sätt för att utforska olika narratoriska effekter, och parsar ut den narrativa informationen på olika sätt i formandet av inte bara vår synvinkel, utan också vår förmåga att kontrollera den.

Nyfikenhet och oro

Narrativ information parsar ofta ut på olika sätt genom att publiken får Mer, Mindre, eller samma mängd information som karaktärerna i berättelsen. McKee har kallat detta för modulering av Curiosity and Concern, och gett tre typer av kombinationer av narrativ kunskap mellan berättaren och publiken.

Utdrag ur Narrative Theory and Adaptation.

Matris av 3 kombinationer av nyfikenhet och oro, baserat på McKee.

Vi kan utforska den här matrisen genom en aktiv tittarövning. Ta fram ett tomt papper och skriv in följande matrisparametrar nedan. Titta på kortfilmen Doodlebug (en tidig film av Christopher Nolan, länk nedan) och kartlägg hur du förstår skillnaderna mellan vad DU som tittare vet och vad huvudpersonen vet, när det gäller vad som händer i berättelsen.

Matris för kartläggning av nyfikenhet och oro

Bild och text, Sekvens och simultanitet

De specifika medier som används i en berättelse spelar också viktiga roller för att strukturera den narrativa informationen. Tänk till exempel på skillnaderna mellan text och bild.

Kontrast mellan text och bild

Tänk på hur dessa medier presenterar narrativ information på olika sätt. Vi skulle kunna säga:

  • Text presenterar varje informationsenhet sekventiellt (bokstav, ord, mening, stycke), medan en bild presenterar mycket information på ett enda sätt.
  • Text måste avkodas (man måste kunna språket) medan bilder i stort sett kan förstås över kulturgränserna.
  • Text kan ge enkel tillgång till en inre subjektiv värld (e.t.ex. genom att fånga karaktärernas tankar), medan fotografiska bilder begränsar oss till ett externt perspektiv på karaktärerna (vilket i viss mån kan överbryggas med voiceover-monolog, som dock inte är särskilt vanligt).
  • Visuellt sett är text tråkigt att titta på (svarta snirkel på en vit bakgrund), medan bilder är mer levande. Text kan göras levande genom kreativa skrivtekniker, men denna livfullhet finns i vår fantasi, inte i själva de svarta snirklarna på en vit bakgrund.
  • Bilder kan ha svårare att förmedla abstrakta begrepp, som till sin natur är mer språkbaserade.

Det finns antagligen andra kontraster som du kan komma på när det gäller hur medierna text och bild förmedlar narrativ information, men dessa är viktiga.

Axel för narrativ information per medium

Nu ska vi se en musikvideo! (en liten förändring av det kognitiva tempot).

Klicka på bilden för att se videon.

Den här musikvideon avhjälper mediet bok (eftersom berättelsen fortskrider genom att man bläddrar i sidorna) och även mediet förknippat med animationer (tryckta tecknade serier, serier). Videon har också en intressant rumslig utformning, eftersom de två sidorna i boken används antingen för att förenhetliga ett enda utrymme över båda sidorna eller för att visa separata utrymmen samtidigt som de huvudsakliga siktlinjerna (golv, tak etc.) fortsätter för att skapa ett enhetligt utrymme av olika utrymmen. Dessutom hanteras uppmärksamheten genom användning av rörelse och färg (visuella element fångar vår uppmärksamhet bättre när de rör sig, eller när de är en mer påtaglig figur mot en grund av negativt utrymme).

Låt oss titta på ett annat klipp för att utforska hur ett medium kan utnyttjas för att kontrollera och hantera flödet av narrativ information.

Klicka på bilden för att se videon.

Här är ett sätt du kan tolka den här korta scenen på, om det här vore en textbaserad berättelse:

En kvinnas syn är helt ok. Hon pratar med sin man i vardagsrummet i deras hem. Plötsligt, när hissdörren till deras hem öppnas, blir hennes syn helt suddig. Hon kan inte se! Hon lutar sig framåt för att försöka få synen i fokus, men allt är fortfarande suddigt. Så hon bestämmer sig för att titta ner på golvet, eftersom allt som befinner sig på golvnivå är perfekt i fokus visuellt. Hon ser några skor och följer sedan skorna uppåt. Eftersom hon började titta på de fokuserade skorna förblir hennes syn i fokus och i slutet av scenen kan hon se normalt!

Denna satiriska tolkning är tänkt att peka på hur helt onaturlig information ofta analyseras i filmmediet.

Här är ett annat exempel, öppningen till The Usual Suspects:

Istället för att ge oss Blurry Vision för att undanhålla narrativ information, samverkar här synvinkel och kinematografi för att utelämna huvudet på antagonisten. Huvudet utelämnas inte bokstavligen som i filmen The Man Without a Head, utan kamerans inramning används snarare så att endast huvudpersonen kan se vem antagonisten är. Dessutom får vi mycket information om båtens däck, och liksom i AI-klippet får vi mycket information om skor (svarta skor i stället för vita skor!).

Om detta hade återgivits i roman- eller novellform är det högst osannolikt att vi skulle få så mycket information om däck och skor. Vem skulle skriva, eller vilja läsa: ”De svarta skorna rörde sig framåt längs fartygsdäcket. Även om allas syn var bra, kan vi av någon anledning inte se huvudet på skurken”. Detta sätt att dela ut narrativ information skulle helt enkelt inte vara meningsfullt i en roman, men används hela tiden på film för att presentera narrativ information på vad som bara kan kallas ett mycket onaturligt – dvs. stiliserat, abstrakt – sätt.

Den fjärde väggen

Ett annat par begrepp som påverkar den övergripande fokuseringen (den narratoriska synvinkeln) är Den fjärde väggen och Direkt adress. Den fjärde väggen avser en imaginär barriär mellan publiken och presentationen av narrativ information. Fjärde väggar finns överallt. Här är några exempel:

  • På teatrar, oavsett om det är teaterpjäser eller filmer, sitter publiken på stolar som är ordnade i gångar och rader, medan berättelsen sker på en scen eller en skärm.
  • I ett klassrum ersätts scenen och skärmen av en föreläsare med en Powerpoint-presentation som också finns på en skärm.
  • I religiösa traditioner har man ofta prästerna som gör sin sak uppe på en upphöjd plattform av något slag, medan alla andra sitter eller knäböjer eller bugar osv.

Men även om den fjärde väggen är ett rumsligt imaginärt standard för att presentera berättelser, finns det också några etablerade sätt att bryta eller kränka den fjärde väggen:

  • Publikens deltagande
  • Gränssnitt och kontrollanter
  • Direkt adress

Den fjärde väggen illustrerad som en semi-.transparent overlay framför scenen

Deadpool-Bart refererar till narrativ teori.

Ett välkänt exempel på publikens deltagande är scenen i Peter Pan (levande musikal) där publiken ombeds att skrika ut , ”Jag tror på älvor!”. (i vissa versioner) för att rädda Tingelingens liv. I andra versioner behöver publiken bara klappa:

Publiken måste rädda Tingeling, en You POV som bryter mot den fjärde väggen. Även om du låter Tinkerbell dö, är det fortfarande DU som tilltalas och den fjärde väggen kränks fortfarande.

Skärmbaserade gränssnitt kränker ofta den fjärde väggen, eftersom man bokstavligen måste placera sina tummar över hela den visuella världen för att kunna interagera med den (på en pekskärmsenhet) eller så finns det användargränssnittselement som är inbäddade i den visuella presentationen. Spelkontroller tar vår uppmärksamhet från skärmen för att manipulera visualiserade interaktiva resultat.

Direkt adress är när någon i den berättande världen bryter den uppslukande förtrollningen och interagerar direkt med publiken på något sätt. Nedan följer två exempel. I Zardoz xlip talar en tidig karaktär i filmen direkt till tittaren och förklarar allt som kommer att hända (på sätt och vis, det blir först begripligt när man har sett filmen). I klippet A Woman is a Woman blinkar huvudpersonen åt oss på ett mycket gulligt franskt sätt.

Direkt adress i Zardoz

Klicka på bilden för att se videon

Det som dessa exempel pekar på är att det finns flera lager av adress som koordineras för att producera narrativa medieringar.

Låt oss använda exemplet med det franska filmutdraget för att förklara detta begrepp om lager av adress. Det finns minst tre lager som vi kan identifiera i filmen:

  • Där finns skådespelarna i sin filmvärld, inne på ett café (handlingsnivå).
  • Där finns riktiga människor som får betalt som skådespelare för att medverka i en film, och det finns en regissör och hans filmteam med kameror, mikrofoner, belysningsutrustning samt redigerings- och postproduktionsutrymmen för att klippa ihop filmen (nivå av icke-fiktiv kommunikation).
  • Det finns också en tänkt publik – en grupp biobesökare som gillar sofistikerade filmer – och en smart fransk filmskapare som använder olika tekniker som förknippas med den franska nya vågens estetik och stil och som leker spel med sin publik (nivå av fiktiv förmedling och diskurs).

Hur som helst av dessa skikt finns med i detta filmklipp. Det första är lätt att identifiera – filmvärldens karaktärer på ett parisiskt kafé. Det andra är också uppenbart, eftersom det naturligtvis kommer att finnas verkliga människor som skapar filmen i första hand. Den tredje kategorin är den knepigaste. För det första finns det ett ”spel” som spelas här, när skådespelerskan blinkar åt oss. Det finns en hel del betydelse packad i denna blinkning. Blinkningen säger:

  • Vi har roligt med den här filmen, vi är äkta och falska på samma gång.
  • Vi tror att vår publik kommer att uppskatta den här typen av spel, eftersom ni är sofistikerade fransmän som tittar på en film av en berömd auteurregissör.
  • Vi lekte också den här leken på ett annat sätt för en stund sedan, när ”vitt kaffe” (kaffe med grädde) ställdes mot ”grönt kaffe” (som inte existerar, eftersom detta är årtionden innan matcha latte). Vi utgår från en publik som gillar och förväntar sig filmlekar som dessa från regissörer som denna.
  • Oh och förresten, jag är bara en vanlig mänsklig skådespelerska som för tillfället spelar den här rollen för en viss inkomst, precis som du sitter där i din stol, efter att ha betalat för en biljett för att tillbringa lite tid på biografen med den här filmen.

Det här tredje skiktet skiljer sig från de andra två, och skulle till och med kunna beskrivas som ett spelskikt eller ett spelliknande skikt, för alla fiktiva berättelser. Det är en zon i den narrativa diskursen där man kan avslöja, och leka med, de uppenbara spelreglerna, i det här fallet reglerna för att skapa ett fiktivt universum till att börja med! Detta skiljer sig från idén om att införliva spelmekanik i en berättelse, eftersom detta mer liknar ett socialt spel som definierar reglerna för att skapa imaginära världar.

Tillbaka till del 3

Nästa till del 5

.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.