Många Dungeons & Dragons-spelare älskar djurkompanjoner för sina karaktärer, men spelets femte upplaga har ojämnt stöd för arketypen. Endast specifika karaktärsbyggen får tillgång till husdjur, och att skapa en karaktär med en effektiv följeslagare kräver ofta en djup förståelse för spelet. Till exempel, av alla spelets klassarketyper får Beast Master ranger mest kritik för att vara för svag. För att göra Beast Masters kapabla att hävda sig måste spelarna göra några smarta val. Mer om det i slutet.

Den bästa vägen till en djurkamrat beror på vad du vill att din kamrat ska göra. Ju mer kapabel djuret är, desto mer begränsade är dina alternativ. En vänlig maskot för ditt äventyrsgrupp kräver knappast något, men ett husdjur som kan slåss tillsammans med en karaktär på högre nivå begränsar dig till ett fåtal karaktärsalternativ.

Fråga dig själv vad du vill ha av ditt husdjur. I det här inlägget berättar du hur du hittar rätt varelsekompis.

För att få en vän eller maskot ska du bli vän med en varelse och träna den. I en tweet skriver D&D:s huvuddesigner Jeremy Crawford: ”Vill du att din D&D-karaktär ska ha ett husdjur eller en följeslagare? Här är en liten hemlighet: Du behöver inga särskilda regler för detta. Genom rollspel och förmågekontroller (troligen Animal Handling eller Persuasion) kan du få en kompis, så länge din DM är okej med att lägga till en varelse till gruppen.”

Dungeon masters: När spelarna möter fientliga djur kan karaktärerna försöka bli vänner istället för att slåss. Spelarna älskar att förvandla ett ilsket djur till en maskot eller följeslagare till gruppen. Spelare som lockas av den här strategin älskar att se den lyckas. Behandla djuret som en icke-spelarkaraktär. Precis som med alla andra följekaraktärer visar sig de bästa sådana djurkompisar vara användbara, men överträffar aldrig karaktärerna.

Uppdatering: Detta enkla tillvägagångssätt innebär ett problem: Efter att partiet blivit vän med en varelse har partiet stigit i nivå för att möta större hot, medan vännen förblev samma ömtåliga varelse. På bara nivå 5 överlever de flesta karaktärer en flameskulls eldboll, men en varg med 11 hp behöver extraordinär tur för att överleva, och en tressym med 5 hp går för att möta Sharess, katternas gudinna.

Tasha’s Cauldron of Everything erbjuder ett botemedel: Sidekick-reglerna erbjuder ett enkelt sätt att lägga till en speciell följeslagare till en grupp äventyrare. ”En sidekick kan vara vilken typ av varelse som helst med ett statblock i Monster Manual eller en annan D&D-bok, men utmaningsvärdet i dess statblock måste vara 1/2 eller lägre.” Detta innebär att sidekicks kan vara allt från den där vargen eller tressym, till en bullywug som räddats från ett monster som gillar grodben, till kobold Meepo, framtida drakherre.

Varje gång en grupps genomsnittliga nivå går upp, får följeslagaren en nivå i en sidekick-klass av krigare, expert eller trollkarl. De får de extra förmågor och träffpunkter som krävs för att överleva och bidra utan att någonsin överskugga resten av gruppen.

För en häst eller liknande beridning, spela en paladin. På nivå 5 får paladiner förmågan att kasta Find Steed som kallar på en ande som tar formen av en häst eller liknande beridning. På nivå 9 kan Find Greater Steed framkalla en flygande häst som till exempel en Griffin. Det här berget varar tills du avfärdar det eller tills det sjunker till 0 träffpoäng. Du och ditt berget kan kommunicera telepatiskt.

Find Steed-besvärjelserna delar en egenskap och en brist med många av D&D:s husdjur. Istället för att få en levande följeslagare som är värd ett känslomässigt fasthållande, ger trollformeln en ande. De andliga hästarna kan skryta med intelligensen hos Maximus, den bestämda hästen i Tangled, men jag önskar att personligheten också skulle matcha.

I en intervju sa D&D-designern Mike Mearls: ”En del människor gillar verkligen känslan av att ett sällskapsdjur är en varelse av kött och blod, men det finns en hel del fördelar med att presentera det som en andlig följeslagare eller något liknande”. I femte upplagan valde formgivarna främst fördelarna med andeföljeslagare.

Tillbaka, ingenting säger att ditt andeföljeslagare inte kan visa personlighet. Kanske är det så att särskilt modiga och sanna hästar tjänar i livet efter döden som en paladins ryttare. Nu vill jag spela en paladin som kämpar med frestelser tillsammans med en häst vars andliga uppdrag inkluderar att släpa min hjälte ut från tavernan innan han tar en för mycket.

För en spejare, hjälpsam distraktion eller förtrollningsledare, lär dig Find Familiar. Jag har sett tillräckligt många familiars i spel för att bevittna deras användbarhet, men innan jag forskade i det här inlägget underskattade jag fortfarande deras kraft. För priset av att lära sig en enkel trollformel på 1:a nivån får Wizards en scout, en förlängning av alla sina beröringstrollformler och en hjälpreda på slagfältet. Om spelarna använde sig bättre av familiars skulle trollformeln räknas som bruten.

Find Familiar låter dig kalla på ett ande djur i olika former: fladdermus, katt, krabba, groda (padda), hök, ödla, bläckfisk, uggla, giftig orm, fisk, råtta, korp, sjöhäst, spindel eller vessla. Nästan alla animerade sidekickar matchar något på listan över familjärer. Vill du spela som en animerad Disney-hjälte med ett klokt eller komiskt djur som följeslagare? Tyvärr kan familjemedlemmar inte prata. Designerna har verkligen missat ett tillfälle här. Till och med spelare som hävdar att de inte kan göra röster kan göra en padderöst. Det är så kul.

Men ändå kan din medhjälpare hjälpa till. Prova de här användningsområdena:

  • Använd ditt flygande, krypande eller simmande djur för att spana medan du tittar genom dess ögon. Mina spelare använde en bekant för att utforska fem nivåer av Tomb of Nine Gods medan gruppen stod säkert i den första hallen. Dörrar stoppade varelsen, men så mycket av den där fängelsehålan står öppet.

  • Använd din flygande bekant för att utföra åtgärden Hjälp på slagfältet, vilket ger allierade fördel på anfallsrullningar. Så småningom kommer ett irriterat monster att slå ner din fågel, men det är en attack mindre på vännerna, vilket kan spara en läkningsdryck på 50 gp. Att återbesvärja den bekanta kostar 10 guld, vilket räknas som väl spenderade pengar.

  • Använd din flygande bekanta för att rikta beröringsbesvärjelser på avstånd. För präster som helar genom beröring kan det motivera kostnaden för en feat att få en flygande bekant. Spela en gravklädd präst med en raven familiar.

  • Använd din familiar för att kanalisera skadliga trollformler som Dragon’s Breath. Familiarer kan inte attackera, men med hjälp kan din lilla padda spotta syra i en 15-fotskona.

För att få en familiar väljer du ett av de här alternativen:

  • Wizard: Lär dig att hitta en bekant
  • Warlock: Lär dig att hitta en bekant
  • Warlock: Välj kedjans pakt
  • Warlock: Välj Pact of the Tome och Book of Ancient Secrets invocation. Du får två ritualer på nivå 1, plus förmågan att skriva in vilken klassritual som helst.
  • Bard: Välj arketypen Lore och använd funktionen Magical Secrets för att lära dig besvärjelsen Find Familiar på 6:e nivån. Eller på nivå 10 kan vilken bard som helst använda Magical Secrets för att lära sig trollformeln.
  • Alla klasser: Ta magiska initierade för att få en trollformel på 1:a nivån.
  • Alla klasser: Du får en trollformel på 1:a nivån: Ta Ritual Caster feat för att få rituella trollformler.

För en farligare bekant kan du spela en Pact of the Chain warlock. Warlocks som väljer Pact of the Chain kan välja en imp, pseudodragon, quasit eller sprite som bekant. Dessa räknas knappast som djurkompisar. Men till skillnad från djurfamiljärer kan dessa varelser attackera – även om deras bett och stick och små pilar efter nivå 9 inte betyder så mycket. Alla dessa varelser flyger och de flesta blir osynliga, så de är särskilt bra spioner och förtrollningsledare.

För en ovanlig beridning spelar du en Beast Master ranger och en liten karaktär. Varken en familiar eller en paladins häst räknas som riktiga djur. För en djurkamrat av kött och blod väljer du arketypen Beast Master ranger.

En liten Beast Master som en halfling eller gnome kan rida sin medelstora djurkamrat som ett mount. Rid en varg för dess flocktaktik, snabbhet på 40 fot och coola faktor. Rid en gigantisk vargspindel för dess klättringshastighet, giftbett och krypfaktor. Rid en gigantisk giftorm för dess skamlöst falliska innebörd.

För en partner i strid, spela en Beast Master ranger och ett läskigt, krypande odjur. Beast Masters djurkamrater har ett rykte om sig att vara svaga. På nivå 3, när följeslagaren anländer, har det stackars djuret bara tillräckligt med träffpunkter. När sällskapet når en högre nivå kommer varelsen att ha färre träffpunkter och sämre AC än trollkarlen, trots att den måste slåss i närstrid. Under tiden är trollkarlens bekant en bättre spanare.

Klassbeskrivningen för Beast Companion föreslår att man tar en hök eller mastiff som sällskapsdjur. D&D-designern Dan Dillon säger att sådana val gör att spelarna riskerar att misslyckas. Beast masters bör inte ta djur med en utmaningsklassificering under 1/4. Om du vill ha ett sådant husdjur kan du följa Jeremy Crawfords förslag och träna en varelse till att bli din vän. Eller spendera en feat på att lära dig Find Familiar.

Olyckligtvis har varma, luddiga, karismatiska djur som lejon, tigrar och björnar en storlek och utmaningsklass som diskvalificerar dem som sällskapsdjur. Om du vill ha en pälsbeklädd vän är vargar anständiga och pantrar tillräckliga. Men de allra bästa följeslagarna får en del människor att säga ick. Om du vill ha ett husdjur som är en duglig stridspartner kan du välja ett av de här alternativen:

  • En flygande orm erbjuder en flyghastighet på 60 fot, flyganfall och giftskador.
  • En jättekrabba ger hyfsad AC, Blindsight på 30 fot, griptång och en simhastighet. Dessutom har jag förstått att sådana följeslagare utför musikaliska nummer med calypso-smak.
  • En jättelik vargspindel stoltserar med Blindsight 10 fot, klättringshastighet och gift.
  • En jättelik giftig orm erbjuder Blindsight 10 fot, simhastighet och gift.

Dungeon masters: Som speciella icke-spelarkaraktärer, tillåt rangers djurkompisar att falla medvetslösa och göra räddningskast mot döden när de är reducerade till 0 träffpoäng.

Med D&D-reglerna som de är skrivna saknar djurkompisar den rustningskompetens som krävs för att kunna bära barding utan att drabbas av nackdel vid attacker, kontrollprov och räddningskast. Trots detta tvivlar jag på att det bryter mot något att tillåta några extra poäng AC. Dessutom ser katter i rustning bedårande ut.

Uppdatering: För att förstärka arketypen djurmästare presenterar Tasha’s Cauldron of Everything tre primära följeslagare typade för land, hav och himmel. Djurmästare kan åkalla dessa urdjur som följeslagare i stället för att bli vän med varelserna i D&D:s monsterböcker. Du kan välja att beskriva din varelse som en hök eller mastiff eller något som passar en typ, utan att riskera att välja en varelse som är för svag för att visa sig effektiv.

Ranger kan spendera en bonusåtgärd för att beordra urdjurens anfall eller för att de ska vidta en annan åtgärd än den undanflykt de gör på egen hand. Detta markerar en stor förbättring från archtypens ursprungliga följeslagare, som vanligtvis krävde en handling för att kommendera.

Primal beasts erbjuder effektiva följeslagare som kan kännas varma, luddiga och karismatiska. Primal följeslagare tenderar att erbjuda fler träffpunkter än riktiga varelser. Dessutom kan du återuppliva dem för priset av en trollformelplats om de här spritdjuren sjunker till 0 träffpoäng, vilket gör att du kan återuppliva dem. Som andevarelser kan du kalla på nya och annorlunda djur efter en lång vila.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.