Oamenilor le plac animalele de companie.

Animalele de companie magice sunt și mai bune. Mai ales atunci când acestea oferă o mulțime de funcții de utilitate în cadrul unui joc. Așa că haideți să învățăm despre Find Familiar în 5e pentru a vedea cât de magice pot deveni animalele noastre de companie.

Find Familiar Spell Details

Tip: 1st Level Conjuration Spell
Timp de exercitare: 1 oră (Ritual)
Range/Arie de acțiune: 1 oră (Ritual)
Range/Arie: 10 Picioare
Componente: Instantanee

Vraja vă permite să invocați un spirit feeric, demonic sau celest într-una din următoarele forme animale: liliac, pisică, crab, broască (broască), șoim, șopârlă, caracatiță, bufniță, șarpe veninos, pește (quipper), șobolan, corb, cal de mare, păianjen sau nevăstuică.

Vraja are o serie de caracteristici, care se referă în principal la modul în care tu și familiarul tău interacționați în luptă și în afara ei:

  • Familierul urmează comenzile tale, dar își aruncă propria inițiativă și acționează la rândul său.
  • Familierii nu pot ataca (în mod normal), dar pot face alte acțiuni în mod normal
  • Dacă hp-ul unui familiar este scăzut la 0, acesta dispare. Poți lansa vraja din nou pentru a-l reînvia.
  • Poți vorbi cu familiarul tău telepatic, atâta timp cât acesta se află la mai puțin de 30 de metri de tine.
  • Îți poți folosi acțiunea ta pentru a vedea și auzi prin intermediul familiarului tău.
  • Poți trimite temporar familiarul tău într-o dimensiune de buzunar, sau îl poți concedia permanent dacă vrei.
  • În timp ce se află în dimensiunea de buzunar, îl poți face să reapară pe o rază de 30 de metri de tine.
  • Poți avea doar un singur familiar (din nou, în mod normal), dar poți lansa vraja din nou pentru a-ți invoca familiarul într-o formă diferită.
  • Poți lansa o vrajă precum apucare șocantă cu o rază de atingere prin intermediul familiarului tău. Familiarul trebuie să se afle pe o rază de 30 de metri, iar acesta își folosește reacția pentru a lansa vraja de atingere în locul tău.

Cine primește această vrajă?

Vrăjitorul. Din moment ce vraja se află pe lista de vrăji a vrăjitorilor, luptătorii Eldritch Knight și Arcane Trickster rogues au acces la ea de asemenea.

Și este o vrajă suficient de bună încât s-ar putea să ajungă să o ia.

Vrăjitorii obișnuiau să primească familiari în 3.5 … dar nu mai este disponibilă pentru ei. Un alt cuțit în spatele bietului vrăjitor.

Bărbații îl pot obține prin Secretele Magice, dar pot alege din atât de multe vrăji încât nu merită să fie menționat.

Warlocks îl pot învăța luând Pact of the Tome și învățând find familiar ca un ritual. Sau pot lua Pact of the Chain și o pot obține gratuit, împreună cu opțiuni mai puternice de familiar.

Familierii sunt deosebit de importanți pentru vrăjitorii Pact of the Chain. Aceștia primesc opțiuni familiare mai puternice, iar câteva dintre invocațiile lor interacționează cu familiarii lor.

Clerul Arcana Domain îl poate lansa prin caracteristica Arcane Mastery, dar numai luând vraja de dorință. Este puțin probabil că veți aștepta până la nivelul 17 pentru a folosi un slot de vrajă de nivelul 9 pentru a invoca o pisică magică.

Dacă nu o obțineți prin intermediul clasei voastre, nu sunteți lipsit de noroc. Oricine poate învăța find familiar luând feat Ritual Caster (asigurați-vă că alegeți lista de vrăji a vrăjitorilor) sau feat Magic Initiate.

Dacă partidul tău are vreodată un inel de stocare a vrăjilor care zace pe aici, poți pune find familiar în inel și să-l dai mai departe.

Opțiuni specifice setării: Theros

Dacă joci în Theros, personajul tău primește ceva numit Supernatural Gift.

Este o caracteristică mișto, și există câteva opțiuni interesante acolo.

O opțiune este conținută într-o bară laterală intitulată „Heroic Feats”. Cu permisiunea DM-ului tău, poți lua o ispravă la nivelul 1 în loc de un dar supranatural.

Aceasta îți dă opțiunea de a începe jocul cu Magic Initiate sau Ritual Caster, și de a folosi oricare dintre isprăvi pentru a învăța să găsești familiar.

Opțiuni specifice setării: Wildemount

Persoanele care joacă în decorul Wildemount pot (potențial) să folosească sistemul Heroic Chronicle pentru a obține vraja.

Cronica eroică este oarecum complicată și depinde de DM-ul tău care folosește acel sistem.

De asemenea, trebuie să aruncați un anumit rezultat pe un d20 din tabelul Randomized Fateful Moments, sau să aveți un DM care vă permite să alegeți o anumită opțiune.

Dacă aveți acces la Heroic Chronicle, puteți obține vraja find familiar în două moduri:

  • Aruncă un 7 pe d20 – obții abilitatea Magic Initiate. Aceasta vă oferă două cantrips și o vrajă de nivelul 1 – care poate fi găsiți familiar.
  • Aruncă un 12 – reușești să vezi un lord al demonilor în visele tale și înveți cum să arunci ritualul găsiți familiar. Acesta poate invoca doar un quasit, iar tu suferi de o formă aleatorie de nebunie nedeterminată.

Pentru cei care joacă în Tărâmurile uitate, James Haeck a realizat o versiune a Cronicii Eroice pentru Coasta de Sabie pe care o puteți găsi pe DnD Beyond. Aceasta include, de asemenea, o opțiune familiară, deși poate fi folosită doar pentru a invoca un spiriduș și vine în continuare cu nebunie pe termen nedefinit.

Sistemul Heroic Chronicle este de fapt destul de drăguț și poate ajuta jucătorii noi în D&D să își completeze personajele.

Obținerea unui familiar prin el la întâmplare este destul de improbabilă, totuși.

Și unul dintre cele două are câteva dezavantaje.

De ce să înveți Find Familiar?

Familierii au o mulțime de utilizări.

Familiarii care se amestecă în mediul înconjurător și au bonusuri la furișare sunt buni cercetași.

În timp ce familiarii nu pot ataca (cu excepția cazului în care ești un vrăjitor Pact of the Chain), ei pot face acțiunea de Ajutor, dându-ți ție sau unui aliat avantaj la un atac.

Acesta este deosebit de bun pentru rogue-ul Arcane Trickster. Avantajul înseamnă Atac Furișat, și orice pungaș iubește mai mult Atac Furișat.

Din moment ce vor urma și înțelege comenzi, le puteți spune să facă lucruri simple, cum ar fi să livreze scrisori sau să interacționeze cu lumea în moduri în care voi nu puteți.

Dacă sunteți blocat în spatele gratiilor, dar puteți vedea cheile atârnând de pe perete, ați putea să vă chemați familiarul în afara gratiilor și să-l puneți să vă aducă cheile. Sau să apeși pe o pârghie.

Utilitățile pentru familiarul tău sunt limitate doar de creativitatea ta, iar abilitatea de a lansa vrăji de atingere prin intermediul lor este și ea un mare beneficiu.

Diferite tipuri de familiari

Familierii reușesc să fie deopotrivă simpli și complicați. Dacă te uiți doar la vraja de găsire a familiarilor, este destul de simplă.

Chiar și cu regulile speciale pentru vrăjitorii Pact of the Chain, nu este prea complicat.

Din păcate, nu se oprește aici. Există următoarele tipuri de „familiari”.

  • Familii standard de la find familiar
  • Familii „Întreabă-ți DM-ul”
  • Opțiuni de familiarizare a Pactului Lanțului
  • Familii varianți care servesc la NPC-uri
  • Familiari speciali sau unici

Întreabă-ți DM-ul

Există câteva creaturi care au fost adăugate în joc și care pot fi selectate ca familiari. Aveți nevoie doar de permisiunea DM-ului dvs. mai întâi.

Acest lucru este, cel puțin, foarte simplu.

Toate aceste opțiuni vin cu o linie în blocul lor de statut care spune că poate fi invocată cu vraja de găsire a familiarilor, dacă DM este de acord cu asta.

Aceasta include tressym-ul din Storm King’s Thunder, almiraj-ul și maimuța zburătoare din Tomb of Annihilation și puiul abisal din Baldur’s Gate: Descent into Avernus.

Puiul abisal este mai mult sau mai puțin „deblocat” prin vizitarea unei anumite regiuni din Avernus.

Acesta fiind spus, dacă jucați o campanie diferită sau un cadru diferit, ați putea oricând să vă întrebați DM-ul dacă este în regulă să invocați unul.

Pact of the Chain Familiars

Warlocks care aleg Pact of the Chain au acces la familiars mai puternici.

În plus față de opțiunile obișnuite, puteți alege și imp, pseudodragon, quasit, sau sprite.

Pactul Lanțului oferă beneficii suplimentare și acestor familiari. Acești vrăjitori pot alege invocări specifice pentru a stimula abilitățile familiarilor lor.

Ce se întâmplă cu variantele variantelor?

Primii, pseudodragoni și quasiturile au toate o variantă familiară în Manualul Monștrilor. Aceste variante împărtășesc trăsătura lor de rezistență magică cu invocatorii lor.

Este logic să ne întrebăm dacă aceste caracteristici ale variantei se aplică unui jucător care invocă unul dintre acești familiari.

Ești un vrăjitor Pact of the Chain care invocă un pseudodragon ca familiar, deci ar trebui să vină cu trăsătura Familiar, nu-i așa?

Din păcate, nu.

Familierii funcționează diferit pentru NPC-uri decât pentru PC-uri. Versiunea scurtă, există imp-ul pe care îl poți invoca, imp-ul cu care te poți lupta și imp-ul cu care te poți lupta și pe care altcineva l-a invocat.

Blocul de statut al magului din Manualul Monștrilor are o trăsătură de variantă Familiars, menționând explicit că vrăjitorii precum magul sau armagul pot arunca să găsească familiar dacă aleg să o facă.

Pentru ei, lista de potențiali familiari NPC se extinde pentru a include o gheară târâtoare, un imp, un pseudodragon sau un quasit. Ghidul Monștrilor al lui Volo adaugă la această listă privitorul asemănător cu privitorul și șobolanul de craniu.

Este încă relativ simplu.

Dar privitorul, spiridușul, pseudodragonul și quasit-ul au variante de familiar pe care un DM le poate folosi atunci când aceste creaturi servesc drept familiari ai NPC-urilor.

Aceste variante își împărtășesc, de asemenea, simțurile cu invocatorul lor până la o distanță de 1 milă, în loc de 100 de picioare.

Ele pot alege, de asemenea, să părăsească serviciul magului lor. Pseudodragoni pot pleca oricând doresc, în timp ce alte creaturi pleacă doar dacă sunt tratate prost sau dacă termenii unui pact sunt încălcați.

Familii speciale și unice

Deci, îți amintești toate regulile de până acum? Familiarii sunt celeste, fey sau ființe? Ești limitat la anumite creaturi?

Uită toate astea. Iată că vin excepțiile.

Atenție: această secțiune conține spoilere pentru o serie de aventuri oficiale.

Curse of Strahd: Ca parte a înfricoșătoarei Barovia, DM-ul tău poate face ca familiarii invocați în Ravenloft să devină spirite strigoi mai degrabă decât spirite celeste, fey sau demonice.

Acest lucru este la discreția DM-ului. Dacă doresc, ei pot alege să folosească regulile Cosmetic Spell Alteration pentru a face ca Barovia să se simtă diferit.

Baldur’s Gate: Coborârea în Avernus: Ca parte a înfricoșătorului Avernus, DM-ul tău poate face ca familiarii invocați în infern să sosească pur și simplu ca niște spiriduși.

Nu contează dacă ești un vrăjitor Pact of the Chain sau nu. Toată lumea primește un imp.

Încă o dată, acest lucru este la discreția DM-ului.

Explorer’s Guide to Wildemount: În plus față de Heroic Chronicle, Wildemount include un mage high elf cu un familiar de dragon de zână

Ceea ce înseamnă încă un familiar numai pentru NPC-uri de adăugat pe listă.

Mythic Odysseys of Theros: Odysseys include, de asemenea, un nou familiar numai pentru NPC-uri: raptorul anvilwrought.

Guildmaster’s Guide to Ravnica: Jucătorii care sunt membri ai Combinatului Simic și care ating rangul de Tehnician dobândesc abilitatea de a modifica animalele de companie, familiarii, monturile sau companionii animali. Acest lucru le permite să le adauge o adaptare aleatorie.

Waterdeep: Dragon Heist: Dragon Heist: Dragon Heist prezintă un fel de mecanică nouă care permite jucătorului să ia o creatură pe care o întâlnește în lume ca un familiar.

În interiorul bârlogului lui Xanathar, puteți găsi un privitor albinos. Conform textului aventurii, te poți împrieteni cu familiarul cu o verificare de Persuasiune destul de ușoară.

După asta, tot ce trebuie să faceți este să aruncați find familiar și puteți lua gazerul ca pe un familiar.

Alinierea gazerului se schimbă pentru a se potrivi cu a voastră, ceea ce este frumos. Acesta este, de asemenea, singurul mod total oficial, corect din carte, de a lua un gazer ca familiar.

Ghosts of Saltmarsh: Ghosts are aceeași mecanică din Dragon Heist, dar cu ceva mai multă profunzime adăugată.

În timpul aventurii Tammeraut’s Fate, puteți da peste Virgil, un pescăruș inteligent care a servit cândva ca familiar al unui vrăjitor.

Dacă PC-iștii îl ajută pe Vergil în timpul aventurii și îi câștigă încrederea, ei pot face o verificare Arcana pentru a încerca să-și dea seama cum să lege un familiar de un nou stăpân.

Cd-ul pentru verificare scade în funcție de cât de mult timp este petrecut cercetând subiectul. Dacă reușesc, ei pot arunca găsirea familiarului pentru a-l transforma pe Virgil în familiarul lor, deși costă 20gp în valoare de tămâie și cărbune în loc de 10gp ca de obicei.

În mod dezamăgitor, această mecanică nu este folosită mai mult de-a lungul cărții. O aventură anterioară le oferă jucătorilor posibilitatea de a se lega cu un pseudodragon numit Bimz.

Aventura spune explicit că Bimz alege un personaj și se leagă de el, dar nu se face nicio mențiune despre transformarea lui într-un familiar.

Între Saltmarsh și Dragon Heist, ai putea veni cu un sistem pentru a transforma creaturile existente în familiari.

Din păcate, Wizards of the Coast nu a făcut asta deja. Deși aceste două aventuri ne oferă un început al acestui tip de sistem.

Infernal Machine Rebuild: Mașina Infernală a lui Lum cel Nebun face niște chestii ciudate. La sfârșitul unei pauze lungi, 1d4+1 lucruri benefice aleatorii și 1d4+1 lucruri dăunătoare aleatorii se întâmplă oricui este acordat cu Mașina.

Unul dintre acestea se întâmplă să invoce un duplicat exact al tău… care funcționează ca un familiar. Acesta are statisticile pisicii.

Duplicatul/familiarul durează doar până la sfârșitul următoarei tale odihne lungi. Până atunci, ai în mod funcțional doi familiari – familiarul tău obișnuit și dublura ta.

Laboratorul pierdut al lui Kwalish: Această aventură include o nouă vrajă pentru toți cei cărora le plac familiarii. Flock of Familiars este o vrajă de nivel 2 pentru Warlock și Wizard.

Când este lansată, invocați până la un total de trei familiari, incluzând orice familiar pe care l-ați invocat deja.

Acești familiari funcționează în mare parte ca și familiarii normali, deși raza de acțiune a telepatiei și a simțurilor lor comune este de 1 milă.

Opțiuni de familiar

Pentru a fi perfect sincer, poți avea orice fel de familiar îți permite DM-ul tău să ai.

Dacă un DM vrea să lase un vrăjitor din Great Old One să invoce un gazer, este absolut capabil să facă acest lucru.

Unul dintre jucătorii mei are o păpușă din fire animate pe care o folosește ca familiar.

Cu toate acestea, există câteva alegeri explicite pentru vrajă, așa că la asta mă voi rezuma aici.

Nu voi enumera toate statisticile lor. Dar voi trece prin câteva puncte despre ceea ce face ca unele opțiuni să fie utile.

De asemenea, nu voi evalua fiecare dintre ele. Dar le voi marca pe cele pe care le recomand ca fiind cele mai eficiente familiars pentru tipul lor.

Opțiuni standard ale familiilor

Lilieci

Pe lângă faptul că au o viteză de zbor, liliecii au vedere oarbă.

Ecolocalizarea lor le permite să vadă în întuneric și în întunericul magic. De asemenea, le permite să observe creaturi invizibile.

Acest lucru poate fi foarte util dacă te lupți frecvent cu inamici care se folosesc de întunericul magic, sau dacă plănuiești să folosești tu însuți vraja întunericului.

În mod surprinzător, din moment ce vederea oarbă a liliacului provine din ecolocație și liliacul are Auz ascuțit, ai putea argumenta că aproape orice verificare de percepție pe care liliacul o face pentru a găsi ceva este cu urechile sale. Cel puțin pe o rază de 60 de metri.

Dacă vederea oarbă ar fi un beneficiu pentru petrecerea ta, liliecii sunt o alegere excelentă. Dacă doriți doar o creatură zburătoare, v-aș recomanda bufnița.

Gata

Un animal magic clasic, pisicile sunt familiare comune, precum și animale de companie comune. Bonusul lor la furișare și mirosul ascuțit este plăcut, la fel ca și faptul că pisicile sunt mai apreciate decât unele dintre celelalte opțiuni.

Un liliac, un păianjen sau un șarpe sunt mai susceptibile de a fi alungate decât o pisică. Pisicile sunt foarte comune în multe zone, iar natura lor răspândită înseamnă că funcționează bine ca o a doua pereche de ochi sau pentru a se infiltra în zone în care nu vor fi observate.

Există unele discuții despre faptul dacă pisica ar fi trebuit să aibă vedere în întuneric și auz ascuțit pe lângă mirosul ascuțit.

Personal, mi se pare o prostie ca pisicile să nu aibă darkvision când alte animale cu abilități similare din lumea reală au.

Le dau pisicilor darkvision când fac DM. Dar aceasta este o regulă a casei pe care nu orice DM o va face.

Crab

Pentru meritul lor, crabii sunt destul de utili.

Nu sunt rapizi. Dar au o viteză de înot și vin cu vedere oarbă, un bonus la furișare și abilitatea de a respira atât pe uscat cât și în apă.

Dacă petreceți mult timp schimbând între a fi pe uscat și sub apă, crabul este o alegere destul de decentă.

Frog/Toad

Toads sunt un alt familiar clasic și sunt … bine. La fel ca și crabul, pot respira atât pe uscat cât și în apă. Un lucru bun dacă desfășurați o campanie în care predomină apa.

Ca și crabul, ei au darkvision în loc de blindsight. Sunt puțin mai buni la furișare și puțin mai buni la percepție. Saltul lor în picioare ar putea fi de folos, ocazional, ceea ce i-ar putea răscumpăra în ochii tăi.

Hawk

Hawkii obțin o viteză de zbor de 60 de picioare și avantaj la verificările de Înțelepciune (Percepție) care se bazează pe vedere. Sunt în regulă.

Șopârla

Șopârlele sunt lente și au puține abilități. Au viteză de urcare și vedere în întuneric, dar nu au nicio caracteristică care să le facă deosebit de bune.

Octopus (recomandat)

Familiarul meu recomandat pentru campaniile subacvatice. Caracatițele nu pot respira în afara apei, așa că prosperă în jocurile în care veți petrece mult timp sub valuri.

Pot să-și țină respirația timp de 30 de minute, ceea ce este frumos.

De asemenea, au avantaj la verificările pentru a se ascunde în timp ce sunt sub apă, vedere întunecată până la 30 de picioare, un bonus la percepție și furișare și (evident) o viteză de înot.

Peste toate acestea, primesc o abilitate suplimentară. În timp ce familiarii nu pot ataca (cu excepția cazului în care ești un vrăjitor Pact of the Chain), octopi primesc o acțiune Nor de cerneală care le permite să elibereze o rază de 5 picioare de cerneală o dată pe o odihnă scurtă sau lungă.

Din moment ce Norul de cerneală nu este un atac, familiarul tău caracatiță îl poate folosi pentru a-ți oferi acoperire sau pentru a face el însuși o fugă rapidă.

Bufniță (recomandat)

Dacă vrei un familiar pasăre, îți sugerez cu tărie bufnița în locul șoimului sau al corbului. Ambele au o viteză de zbor de 60 de picioare, dar bufnița are avantaj la verificările de percepție care implică atât auzul cât și vederea, viziune întunecată până la 120 de picioare, un bonus de furișare și abilitatea Flyby.

Dacă îți folosești familiarul pentru a obține avantajul cu acțiunea Help, vei dori acea abilitate Flyby pentru a-ți ține familiarul departe de luptătorii corp la corp.

Hawk-urile sunt foarte puțin mai bune la percepție. Cu toate acestea, ambele au avantaj la verificările de percepție bazate pe ochi, așa că diferența de un punct nu înseamnă mare lucru.

Șarpe otrăvitor

Șerpii sunt în regulă. Ei primesc 30 de picioare de mișcare și o viteză de înot egală. De asemenea, primesc vedere oarbă, dar numai până la trei metri.

Dacă țineți la vederea oarbă, v-aș recomanda liliacul, iar dacă aveți de-a face cu medii acvatice, crabul sau caracatița este mai probabil să fie o alegere solidă.

Pește

Peștele folosește statisticile mai liniștite, dar statutul său de familiar face ca unele dintre abilitățile sale să fie inutile. Blood Frenzy este inutilă, deoarece majoritatea familiarilor nu pot ataca oricum.

Se descurcă bine sub apă cu o vedere întunecată de 60 de picioare și o viteză de înot de 40 de picioare. Este puțin mai rapidă decât caracatița, dar fără bonusuri de abilități sau abilități utilizabile.

Rat

Un alt familiar clasic. Din păcate, șobolanii au doar Keen Smell și doar 30 de picioare de darkvision.

Raven

Corbul este înfricoșător, dar nu foarte util. Percepția sa este bună și are o viteză de zbor decentă. Cu toate acestea, nu este la fel de rapid ca șoimul sau bufnița.

Mai rău, abilitatea sa Mimicry are un DC stabilit de 10. Nu este foarte probabil să reușească să păcălească pe cineva dacă ai nevoie.

Calul de mare

Cel puțin este o opțiune unică. Cu o viteză de înot de 6 metri și putând doar să respire sub apă, nu are nimic în plus.

Dacă se potrivește cu estetica pe care o doriți, mergeți pe ea. Căluțul de mare este doar o alegere dificilă atunci când peștele este mai rapid și caracatița are mai multă utilitate.

Păianjenul

Păianjenul este o alegere perfect utilă pentru familiari. Sunt puțin cam lenți, dar au o viteză de urcare, 30 de picioare de viziune întunecată și un bonus de furișare.

Adopați cu abilitatea de urcare a păianjenului, păianjenii sunt unele dintre cele mai bune alegeri pentru a se furișa în locuri și a spiona ocupanții.

Sensul pânzei și Umblătorul de pânze sunt bune, dar ar fi mai bune dacă păianjenul ar avea o abilitate mecanică de a face pânze.

Dacă DM-ului tău nu-i pasă, totuși, poți folosi acest lucru ca o vrajă de alarmă improvizată, punându-ți familiarul să lase fire din pânza sa în jurul unei camere.

Weasel

O alegere solidă. Nevăstuicile primesc Keen Hearing și Smell pe lângă un bonus decent la percepție și stealth.

Pact Of The Chain Options

Aceste opțiuni sunt din păcate limitate. De-a lungul anilor, am primit din ce în ce mai multe pacte de vrăjitor, dar nu mai există mai multe familiars care să se potrivească cu ele.

În timp ce ați putea juca un vrăjitor cu Pact Celest și să invocați un spirit celest ca un imp, se simte un pic în afara.

Dacă DM-ul tău îți permite să restilizezi imp-ul ca un fel de înger minor, este grozav.

Dar ar fi frumos să ai un familiar real asociat cu unele dintre pactele mai noi.

Imp (recomandat)

Regele familiarilor Chain Pact. Impăratul vine cu atât de multe jucării pe care un vrăjitor le poate folosi.

Impăratul primește bonusuri la o serie de abilități utile, rezistență la frig și la atacuri nemagice (care nu sunt argintate) și imunitate la foc și otravă pe lângă rezistența magică.

Viziunea sa întunecată funcționează prin întunericul magic. Se poate transforma în invizibil, iar atunci când ai nevoie să fie vizibil, se poate transforma într-un corb pentru a nu speria localnicii. De asemenea, se poate transforma într-un șobolan sau păianjen, și puține lucruri sunt mai greu de reperat decât un păianjen mic și invizibil.

În funcție de DM-ul tău, poate exista un dezavantaj în a avea un spiriduș. Dacă ai un demon ca patron, ai deja de-a face cu forțe care pot înnegri sufletul. Este puțin probabil ca spiridușul tău să nu fie o parte din asta.

Dacă ești de acord cu faptul că ai potențial un diavol micuț care îți șoptește gânduri rele la ureche, nu-ți face griji. Abilitățile spiridușului fac mai mult decât să compenseze acest lucru.

În plus, dacă DM-ul tău te lasă să restilizezi imp-ul în ceva mai puțin diabolic, s-ar putea să nu fie nevoie să te ocupi deloc de asta.

Quasit

Quasit-ul este aproape la fel de bun ca un imp. Nu este imun la foc, deși primește rezistență la foc și fulgere ca o compensație. Nu are viteză de zbor, dar se poate transforma în liliac, ceea ce îi conferă și vedere oarbă pentru a contracara vederea diavolului a spiridușilor.

Un beneficiu pe care quasit-ul îl are este Scare. O dată pe zi, acesta poate încerca să sperie o creatură. Totuși, DC-ul nu este foarte mare, așa că încetează să mai fie util atunci când vă confruntați cu inamici mai puternici.

De asemenea, are mai puține abilități. Nu că acesta ar fi un capăt de lume, dar uneori este bine să ai un familiar cu un fel de bonus la perspicacitate și înșelăciune.

Quasit-ul este bun, chiar dacă nu la fel de bun ca spiridușul, și este grozav pentru oricine care vrea să se aplece mai mult spre partea demonică a planurilor inferioare.

Sprite

Sprite este alegerea evidentă pentru patronul Archfey, cu excepția cazului în care doriți să alegeți un pseudodragon și să îi dați aromă de dragon de zână.

Din păcate, sprite nu este deosebit de robust. Fără rezistență magică, fără rezistențe sau imunități la daune și fără puncte de lovire scăzute, spiridușul se va prăbuși rapid dacă este lovit.

Aceasta are totuși un atac util în arcul său scurt, în special împotriva creaturilor slabe care ar putea eșua la salvarea Constituției.

Se poate transforma în invizibil și vine cu un modificator de furtișag mare, ceea ce este excelent dacă doriți să folosiți spiridușul în misiuni de furtișag. Nu are viziune întunecată, dar abilitatea sa Heart Sight țintește Charisma, pe care majoritatea monștrilor nu o stăpânesc atunci când vine vorba de aruncările de salvare.

În cele din urmă, sprite-ul este bine. Este mult mai fragil decât spiridușul sau quasit-ul, dar poate fi totuși extrem de util în circumstanțele potrivite.

Pseudodragon

Iubesc dragonii, așa că mi-aș dori să pot spune că pseudodragonul este cea mai bună alegere aici. Din nefericire, nu este cazul.

În timp ce are rezistență la magie, pseudodragonul nu are prea multe în ceea ce privește apărarea.

Fără nici o rezistență la daune sau imunitate pe lângă punctele de lovitură scăzute, se va prăbuși rapid dacă va ajunge vreodată în calea unui inamic.

Vederea oarbă este drăguță, dar forma de liliac a quasitului are o vedere oarbă cu 15 metri mai mare. Nu poate vorbi ca celelalte 3 opțiuni, primind în schimb Telepatie Limitată.

Consimțit, am condus jocuri în care Telepatia Limitată s-a jucat mult, dar nu este suficient pentru a face pseudodragonul ideal.

Peste toate acestea, spre deosebire de ceilalți, nu are nici un fel de Invizibilitate. Are un atac care provoacă inconștiență, ca și sprite, dar trebuie să o facă în corp la corp și fără ca invizibilitatea să îi acorde un avantaj.

Keen Senses este drăguț și, în circumstanțele potrivite, poți folosi un pseudodragon foarte bine. Partea bună este că, probabil, nu va încerca să-ți fure sufletul.

Alte opțiuni (este necesară permisiunea DM)

Tressym (recomandat)

Din moment ce nimic nu poate fi vreodată simplu cu familiarii, acesta a fost retipărit în Descent into Avernus. Acest tressym este o monstruozitate, în timp ce cel din Sword King’s Thunder este o bestie.

Ca familiar, nu prea contează, din moment ce tipul său de creatură va fi oricum schimbat în celest, fey sau fiend.

În afară de ciudățenia din jurul tipului său de creatură, tressym-ul este spectaculos. În primul rând, este o pisică. Nu numai că este o pisică, dar este o pisică cu aripi.

Cu toată seriozitatea, este într-adevăr cel mai recomandat familiar pentru oricine care nu poate face rost de un imp. Între abilitatea de a vedea lucruri invizibile și de a detecta otrava, viteza de zbor, imunitatea la otravă, darkvision și competențele în percepție și stealth, are aproape tot ce ți-ai dori de la un familiar.

Înțeleg să aleg o bufniță în locul unui tressym, mai ales pentru că viteza mare de zbor și abilitatea Flyby sunt tentante, dar tressym-ul îl întâlnește în vârful scării familiilor.

Singurul dezavantaj este că trebuie să obții permisiunea DM pentru a-l invoca ca familiar. Unii DMs vor fi de acord cu asta. Alții nu.

Almiraj

Almiraj este în regulă. Este rapid, ceea ce este ceva, iar darkvision și simțurile ascuțite nu strică. Ca alegeri familiare, nu este o bufniță, dar este mai bună decât alte opțiuni.

Tehnic, aveți nevoie de permisiunea DM. Dar nu mă pot gândi la niciun motiv pentru a nu permite un almiraj.

În special dacă vrei cu adevărat doar un familiar de iepure.

Mimuța zburătoare

Bani zburători este unică. O parte din asta este că este mică, mai degrabă decât minusculă.

În ultimă instanță, asta înseamnă că capacitatea sa de transport este mai mare, iar scorul său de Forță de 8 îi permite să transporte 120 de kilograme. Acest lucru este mai mult decât suficient pentru a ridica majoritatea halflings sau gnomi, și chiar și unii elfi. Doar că s-ar putea să nu fie suficient pentru a le căra și echipamentul.

Combinat cu viteza lor de zbor de 30 de picioare, asta înseamnă că un halfling sau un gnom relativ puțin echipat ar putea cere familiarului lor să îi transporte și să le ofere o viteză de zbor improvizată, dacă nu una foarte rapidă.

Mai important, este o maimuță. Are mâini și capacitatea de a manipula obiecte mai aproape de modul în care ar face-o un om. Asta adaugă o mulțime de utilitate atunci când folosești vraja de găsire a familiarului pentru a privi prin ochii familiarului tău.

Din nou, ai nevoie de permisiunea DM, dar spre deosebire de almiraj, este suficient de decent pentru a o justifica.

Puiul abisal

Puiul abisal poate zbura… dar trăsătura sa de Bad Flier înseamnă că nu poate rămâne în aer.

Aceasta are vedere oarbă … dar nu poate vedea nimic dincolo de vederea sa oarbă, ceea ce o face puțin mai puțin utilă atunci când folosește familiarul pentru a cerceta.

Este rezistentă la frig, foc și fulgere, pe lângă faptul că este imună la otravă. Ceea ce este un beneficiu frumos.

Pentru a fi sincer, cred că dacă cineva vrea un familiar de pui abisal, este pentru că este un pui abisal ciudat, cu aspect vicios. Ceea ce este în totalitate în regulă.

Voi avea nevoie de permisiunea DM, ca de obicei.

Aventura din care provine acordă doar abilitatea de a-l invoca după ce ai văzut un pui abisal „în sălbăticie”. Dacă ești norocos, poate că DM-ul tău te va lăsa să le cercetezi pentru a învăța cum să le invoci.

Opțiuni speciale

Nu am de gând să detaliez gheara târâtoare, sau șobolanul cu craniu, sau răpitorul cu nicovală.

În cea mai mare parte, acestea sunt destinate a fi folosite ca familiari NPC.

Există unul pe care îl puteți obține „oficial”, așa că haideți să ne uităm la el.

Gazer

Gazerul este interesant. Primește aceeași trăsătură de mimetism pe care o are corbul, pe lângă o abilitate care îi permite să se miște din nou ca acțiune bonus atâta timp cât încarcă un inamic.

Are o aruncare de salvare, ceea ce este frumos. Viziunea întunecată ajută. Abilitățile sale sunt în regulă.

Dar unde strălucește sunt razele sale oculare.

Vezi, razele oculare nu sunt, din punct de vedere tehnic, „atacuri”.

Aceasta înseamnă că, chiar și fără un Pact al Lanțului, poți efectiv să pui micul tău privitor să se ducă după inamicii tăi.

Razele ochilor sunt aleatorii, iar trei dintre cele patru raze vizează aruncări de salvare relativ comune. Este totuși ceva, iar salvările suplimentare fiind forțate asupra unui adversar nu strică.

Dacă ești foarte norocos, privitorul ar putea sfârși prin a arde o Rezistență Legendară sau două.

În funcție de DM, s-ar putea să te lase să folosești raza telekinetică a privitorului asupra unui obiect la voință, din moment ce acesta este modul în care privitorul ar interacționa cu lumea în afara luptei.

Fără invizibilitate sau orice fel de rezistență la daune, tot nu este la fel de bun ca imp sau quasit.

Dar dacă reușești să treci prin Dragon Heist și ai șansa să iei unul dintre acești micuți, ai putea la fel de bine.

Extra Life și Adventurer’s League Familiars

În fiecare an, o mulțime de oameni strâng bani pentru organizația caritabilă Extra Life. Printre aceștia se numără un număr de oameni care conduc grupul oficial de joc organizat al D&D (Adventurer’s League).

Câțiva dintre ei împart certificate speciale pentru jocurile Adventurer’s League atunci când faceți o donație Extra Life. Câteva dintre certificate vă oferă opțiuni noi și unice pentru familiarii dvs. din joc.

Alte opțiuni sunt oferite DM-urilor ca recompense pentru conducerea jocurilor Adventurer’s League.

Câteodată puteți găsi mai multe familiars și animale de companie la anumite convenții ca parte a evenimentelor AL.

Aceste tipuri de familiars unice includ: hellcats, corgi înaripați, câini blink, walruses, un elemental cu sclipici (statistici de mephit de praf), owlbears de buzunar, tressyms thessal, gâște fără nume, vidre de mare (statistici de pisică modificate), diverse capre, un froghemoth în miniatură, tipuri unice de imps, pseudodragoni infernali, și multe altele.

Câteva dintre acestea funcționează, de asemenea, ca și monturi sau însoțitori de animale pentru cei care nu au găsi familiar.

Nu veți putea găsi vreodată toate acestea, sau chiar majoritatea. Cele din Extra Life, în special, dispar adesea atunci când membrii individuali ai echipei de donații D&D își închid paginile.

Familierii și animalele de companie oferite ca recompense DM pot fi găsite uneori căutând prin documentația AL.

Aceste familiari sunt într-adevăr utilizabile doar dacă câștigați aceste recompense și se întâmplă să jucați în jocurile Adventurer’s League.

Dacă jucați un joc AL și aveți șansa de a dona la un spital de copii și de a obține un familiar corgi înaripat sau o gâscă fără nume, minunat.

Pentru cei care nu joacă în AL, acestea pot servi cel puțin ca sursă de inspirație pentru modalități de reskin sau modificare a familiilor existente.

Hellcat, dacă îmi amintesc corect, a folosit un statblock de imp modificat.

Dacă aveți deja acces la un familiar imp, există o șansă decentă ca DM-ul dvs. să vă lase pur și simplu să reflavorizați asta ca o pisicuță din iad.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.