Jeremy rzuca zaklęcia w przerwach między karierą analityka chemicznego i kierownika kampusu.
Standing Cycling Decks in Magic: The Gathering
Magic’s Ikoria set featured several cards with the cycling mechanic. Możesz zagrać te karty za ich podstawową cenę, lub możesz natychmiast odrzucić je z ręki i zapłacić ich cycling fee (zazwyczaj jedna lub dwie many), aby dobrać nową kartę.
Nie tylko cycling jest przydatny do manipulacji ręką, ale jest także wspierany przez kilka kart, co prowadzi do dedykowanych talii z unikalnym tematem – które czary są niezbędne dla sprawy? Oto dziesięć najlepszych kart do standardowych decków cyclingowych (w rotacji Ikoria/Zendikar Rising) w Magic: The Gathering!
Footfall Crater
CMC (Converted Mana Cost): 1 (cycling 1)
Crater jest prosty, tani i mieści się w podstawowych kolorach tematu cycling, czyli biały/czerwony. Za jedną manę zaczarowujesz ziemię, aby umożliwić jej tapnięcie, aby dać stworowi trample i haste na turę. Możesz też po prostu cyklinować Cratera z ręki za jedną manę, dobierając nową kartę.
Nie chodzi o to, że efekt Cratera jest dobry (choć może być przydatny do uzyskania trample), ale o to, że jest to solidny on-color cycler, który można odzyskać z cmentarza dzięki efektowi companion (więcej o tym wkrótce).
Raugrin Triome
CMC: 0 (cycling 3)
Jedną z decyzji, które muszą podjąć tematy cyclingowe jest to, czy włączyć trzeci kolor na szczycie białego/czerwonego, prawie zawsze niebieski. Jeśli się na to zdecydujesz (co polecam), będziesz chciał mieć kilka Raugrin Triomes. Wchodzą one na tapped, ale dają albo niebieską, białą, albo czerwoną manę, zapewniając ci to, czego potrzebujesz. Co więcej, możesz je cyklinować płacąc trzy, co jest drogim kosztem, ale wciąż miłym, aby mieć je pod ręką.
Mill decki są teraz popularne, więc kolejną zaletą Triomów w porównaniu z podstawowymi ziemiami jest to, że przynoszą korzyści twojej karcie asa („Zenith Flare”) po prostu będąc na cmentarzu.
Boon of the Wish Giver
CMC: 6 (cycling 1)
Jeśli grasz niebieskim, Boon jest drogim, ale od czasu do czasu przydatnym zagraniem, dobierając cztery karty, co jest miłym sposobem na uzupełnienie uszczuplonej ręki. Możesz też po prostu przelecieć go za jedną kartę, co jest tanim i łatwym efektem, który uruchamia twoje cyrkowe sztuczki.
Go for Blood
CMC: 2 (cycling 1)
Blood może albo cyklować za jeden, albo sprawić, że kontrolowana przez ciebie istota będzie walczyć z przeciwnikiem. Jest to jeden z niewielu removali w twojej talii, przydatny, gdy absolutnie musisz poradzić sobie z zagrożeniem przeciwnika, ale często będziesz chciał go po prostu cyklinować, ponieważ jest tak tani.
Drannith Healer
CMC: 2 (cycling 1)
Możesz cyklinować Healera za jednego lub rzucać go jako 2/2. Jego efekt daje ci jedno życie za każdym razem, gdy cyklinujesz kolejną kartę, co przydaje się do przetrwania aggro. Zdecydowanie używaj czterech w swojej talii, ale jeszcze bardziej będziesz chciał mieć odpowiednik Healera…
Drannith Stinger
CMC: 2 (cycling 1)
Stinger jest tak samo jak Healer, 2/2 zdolny do cyclowania za jeden, z tą różnicą, że zamiast leczyć, uderza przeciwników za jeden, gdy cyclujesz. W większości przypadków będziesz wolał Stingera niż Healera, ponieważ Zenith Flare wystarczy ci do leczenia, ale oba są podstawowymi postaciami w tym temacie.
Lurrus of the Dream-Den
CMC: 3
Użycie Lurrusa jako towarzysza pozwala dodać go do ręki spoza gry za trzy many. Minusem jest to, że pozwala on na posiadanie w talii tylko permanentów o koszcie 2 lub mniejszym (instanty i sorcery nie są ograniczone).
Choć tylko kilka wartych uwagi permanentów cyklicznych, jak „Shark Typhoon”, nie mieści się w tym przedziale, co oznacza, że w zasadzie dostajesz darmowego towarzysza. Lurrus pozwala ci raz na turę rzucić permanent o koszcie 2 lub mniejszym z twojego cmentarza. Nie może pozwolić ci na cyklowanie z niego, ale to wciąż dobry sposób na odzyskanie kluczowych kart, takich jak…
Valiant Rescuer
CMC: 2 (cycling 2)
Statystyki 3/1 Rescuera mogą mocno uderzyć wcześnie, jeśli przeciwnik nie ma blokerów. Co więcej, tworzy on żeton żołnierza 1/1 za pierwszym razem, gdy wykonujesz cykl w każdej turze, więc możesz stworzyć dwa na rundę, wykonując cykl zarówno na ruch twój, jak i przeciwnika.
Możesz także użyć samego Rescuera, aby uzyskać dwa, ale zazwyczaj chcesz go mieć, aby szybko roić pole do ofensywy.
Czarujący Lis
CMC: 1 (cykl 1)
Zarówno rzucenie jak i cyklowanie Lisa kosztuje tylko jedną manę, co czyni go świetną opcją na turę. Zaczyna jako 1/1, ale dostaje +1/+1 za każdym razem, gdy go cyklinujesz. Jeśli twój przeciwnik nie jest ostrożny, możesz go tym zaskoczyć w walce. Na przykład, zamachniesz się Foxem 1/1, on zablokuje 2/2 myśląc, że nic mu nie grozi, a ty wykonasz dwa cykle, aby Fox stał się 3/3 i wygrał wymianę.
Zenith Flare
CMC: 4
Flare jest twoim endgame, coup de grâce, który często wygrywa mecz. Za cztery trafia natychmiast dowolny cel, zadając obrażenia równe liczbie kart cycling w twoim graveyardzie i daje ci tyle samo życia. W razie potrzeby możesz wyeliminować stwory lub planeswalkerów, ale zazwyczaj chcesz bezpośrednio uderzyć przeciwnika, aby zadać mu ogromne obrażenia.
Jedyna słabość Zenith Flare to podatność na graveyard hate; jeśli przeciwnik trafi cię „Soul-Guide Lantern”, twoje Flare staną się praktycznie bezwartościowe. W takich przypadkach będziesz musiał polegać na rojeniu Rescuera i obrażeniach Stingera, aby wygrać.
Jednakże, Flara jest absolutnie kluczowa dla sukcesu cyklera, i nie rozbije banku, kosztując mniej niż jednego dolara!
Zalety talii cyklicznych w Standardzie
Prowadzenie tematów cyklicznych ma kilka zalet (oprócz ich własnej mocy) w MTG Arena. Ponieważ większość jego kart to commony/uncommony, nie musisz wydawać wielu rzadkich i mitycznych wildcardów, aby wypełnić jego szeregi. Ponadto, niebieski/czarny młynek Dimir jest popularny w tym momencie, a im bardziej zapełni twój cmentarz, tym silniejsze staną się twoje Zenith Flares.
Nawet gdy te karty w końcu wyjdą ze standardu, nadal będą świetnym wyborem dla EDH lub modernowych decków rowerowych, ale na razie zagłosuj na swojego faworyta i widzimy się na naszym następnym odliczaniu MTG!