Michael 'Myk Eff’ Filimowicz, PhD

Follow

Feb 26, 2020 – 12 min read

Online wykład z mojego kursu Narrative and New Media

Nasze pierwsze rozważania na temat pojęcia narratora pochodzą od teoretyka literatury Gerarda Genette’a. Jednym ze sposobów, w jaki można myśleć o narratorze jest prawie jak o rodzaju postaci, ukrytej i niewidzialnej postaci, która kształtuje, filtruje, porządkuje i przedstawia informacje narracyjne, do których mamy dostęp. Innym ważnym pojęciem narratorskim jest Fokalizacja, która jest podobna do pojęcia Punktu Widzenia (POV). Narrator, w istocie, kontroluje nasz punkt widzenia, a narracja daje nam różne pozycje, jako członkom publiczności, w celu uzyskania dostępu do informacji narracyjnej. Genette wprowadza rozróżnienie pomiędzy pytaniem KIM jest narrator, a KIM jest punkt widzenia stworzony przez narracyjną focalizację:

Definicja

Focalizacja, termin ukuty przez Genette’a (1972), może być zdefiniowana jako wybór lub ograniczenie informacji narracyjnej w odniesieniu do doświadczenia i wiedzy narratora, postaci lub innych, bardziej hipotetycznych podmiotów w świecie opowieści.

Eksplikacja

Genette wprowadził termin „focalization” jako zamiennik dla „perspective” i „point of view” (→ Perspective – Point of View). Uważa go za mniej więcej synonim tych terminów, określając go jako zwykłe „przeformułowanie” ( 1988: 65) i „ogólną prezentację standardowej idei 'punktu widzenia'” (84). Jest to jednak niedocenianie różnic konceptualnych między focalizacją a tradycyjnymi terminami.

Genette wyróżnia trzy typy lub stopnie ogniskowania – zerowy, wewnętrzny i zewnętrzny – i wyjaśnia swoją typologię odnosząc ją do wcześniejszych teorii:

„Pierwszy termin odpowiada temu, co krytyka anglojęzyczna nazywa narracją z wszechwiedzącym narratorem i Pouillon 'wizją zza pleców’, i co Todorov symbolizuje wzorem Narrator > Postać (gdzie narrator wie więcej niż postać, lub dokładniej, mówi więcej niż wie którakolwiek z postaci). W drugim terminie , Narrator = Postać (narrator mówi tylko to, co wie dana postać); jest to narracja z „punktem widzenia” za Lubbockiem, lub z „ograniczonym polem” za Blinem; Pouillon nazywa ją „wizją z”. W trzecim określeniu , Narrator < Postać. Narrator mówi mniej niż wie postać, to zapewnia „obiektywną” lub „behawiorystyczną” narrację. Zewnętrzne ogniskowanie, „ma narratora skupić się na widocznych, zewnętrznych aspektów wydarzeń i znaków w narracji. (Source)

Genette’s typology of narrators

Powyższy diagram ilustruje, jak narrator może być rozumiany jako rodzaj implicite (ukryty, niewidzialny, jakby tam), który po prostu jest postacią opowiadającą historię, LUB może być pozycjonowany poprzez różne konstrukcje uczestnik-obserwator. Na przykład, narrator wszechwiedzący może być „neutralny” lub bezstronny wobec postaci i wydarzeń, lub mieć „redakcyjną” (opiniotwórczą, stronniczą) perspektywę na ich temat. Narratorzy, którzy sami są postaciami w opowiadaniu, mogą przenosić uwagę na różne części historii („zmienni”) lub może być nawet kilku narratorów-narratorów w opowiadaniu („wielokrotni”). Tacy narratorzy mogą być częścią akcji lub odległymi, niezaangażowanymi obserwatorami. Diagram Genette’a przedstawia tego rodzaju przesunięcia lub możliwości w typach narratorów.

Oczywiście, wielu innych pisało o narratorskim punkcie widzenia, i można znaleźć mnóstwo innych przykładów branżowych, takich jak ten online:

jakiś inny hollywoodzki typ eksperta narracyjnego. Jest ich bardzo dużo! Scenarzyści szukający dodatkowych pieniędzy poprzez sprzedawanie swoich pomysłów na seminariach, itp…

Koncepcja Focusalizacji Genette’a jest uważana za postęp w stosunku do tradycyjnych definicji narratora, o których również powinieneś wiedzieć biorąc pod uwagę ich wszechobecność:

Narracja pierwszoosobowa i trzecioosobowa

  • Narrator pierwszoosobowy: jest jednocześnie postacią w opowiadaniu, albo głównym albo mniejszym
  • Narrator trzecioosobowy NIE jest postacią w opowiadaniu

Typy narratora trzecioosobowego

  • Obiektywny
  • ograniczony
  • Wszechwiedzący

Obiektywny trzecioosobowy narrator

  • Nie pozwala czytelnikom/widzom na dostęp do świadomości żadnej z postaci
  • Nie skupia historii na żadnej pojedynczej postaci
    Działa bardzo podobnie do Kamery, przedstawia scenę „taką jaka jest”

Limited 3rd Person Narrator

  • Daje nam dostęp do świadomości jednej postaci lub
  • Skupia uwagę tylko na jednej postaci

Omniscient Narrator trzecioosobowy

  • Daje nam dostęp do świadomości więcej niż jednej postaci lub
  • Skupia uwagę na wielu postaciach

Poniżej znajduje się kilka przykładów bogatych w narrację światów gier. Jak opisałbyś te obrazy pod względem ogniskowania (lub narracyjnego POV)?

Czy powiedziałbyś, że jest to najbardziej zbliżone do pierwszoosobowego POV?

Hmmm, czy to jest jak druga osoba (ty) pov?

Genette mogłaby to nazwać ogniskowaniem zerowego stopnia. Dlaczego?

Wybór medium może mieć wpływ na ogólną koncentrację narracji. Badając interaktywne narracje cyfrowe, zastanów się, w jaki sposób interfejs może kształtować ogniskowanie, czyli przekazywanie informacji narracyjnych. Ze względu na wszystkie zróżnicowane części i połączenia między sekcjami interaktywnej narracji, każdy węzeł interakcji może być wykorzystany w inny sposób, aby zbadać różne efekty narracyjne, w różny sposób kształtując nie tylko nasz punkt widzenia, ale także naszą zdolność do kontrolowania go.

Curiosity and Concern

Informacje narracyjne są często inaczej kształtowane poprzez dawanie widzom większej, mniejszej lub takiej samej ilości informacji jak postaciom w opowieści. McKee nazwał to modulacją Ciekawości i Troski, i podał trzy rodzaje kombinacji wiedzy narracyjnej między narratorem a publicznością.

Wstęp z Teorii Narracji i Adaptacji.

Matryca 3 kombinacji ciekawości i troski, na podstawie McKee.

Możemy zbadać tę matrycę poprzez aktywne ćwiczenie oglądania. Wyciągnij czystą kartkę papieru i wpisz poniżej parametry macierzy. Obejrzyj krótkometrażowy film Doodlebug (wczesny film Christophera Nolana, link poniżej) i określ, jak rozumiesz różnice między tym, co TY wiesz jako widz, a tym, co wie bohater, w odniesieniu do tego, co dzieje się w tej historii.

Macierz do mapowania ciekawości i troski

Obraz i tekst, Sequence and Simultaneity

Szczególne media użyte w narracji również odgrywają ważną rolę w strukturyzacji informacji narracyjnej. Rozważmy na przykład różnice między tekstem a obrazem.

Kontrast między tekstem a obrazem

Pomyślmy o tym, jak te media inaczej przedstawiają informacje narracyjne. Możemy powiedzieć, że:

  • Tekst przedstawia każdą jednostkę informacji sekwencyjnie (litera, słowo, zdanie, akapit), podczas gdy obraz przedstawia wiele informacji w sposób all-at-once.
  • Tekst wymaga dekodowania (musisz znać język), podczas gdy obrazy mogą być w dużej mierze zrozumiałe w różnych kulturach.
  • Tekst może zapewnić łatwy dostęp do wewnętrznego subiektywnego świata (np.g. uchwycenie myśli bohaterów), podczas gdy obraz fotograficzny ogranicza nas do zewnętrznej perspektywy na postacie (co można przezwyciężyć do pewnego stopnia z monologiem lektora, który nie jest bardzo powszechne, choć).
  • Wizualnie tekst jest nudny do oglądania (czarne kwadraty na białym tle), podczas gdy obrazy są bardziej żywe. Tekst może być ożywiony poprzez kreatywne techniki pisania, ale ta ożywczość jest w naszej wyobraźni, a nie w samych czarnych kwadratach na białym tle.
  • Obrazy mogą mieć trudniejszy czas przekazywania abstrakcyjnych pojęć, które z natury są bardziej oparte na języku.

Są prawdopodobnie inne kontrasty, o których możesz pomyśleć w sposobie, w jaki media tekstu i obrazu przekazują informacje narracyjne, ale te są ważne.

Akses informacji narracyjnych według medium

Obejrzyjmy teraz teledysk! (mała zmiana tempa poznawczego).

Kliknij na obrazek, aby obejrzeć wideo.

Ten teledysk remediuje medium książki (ponieważ historia rozwija się poprzez przerzucanie stron), a także media związane z animacją (kreskówki drukowane, komiksy). Teledysk charakteryzuje się również ciekawym projektem przestrzennym, w którym dwie strony książki są wykorzystywane albo do ujednolicenia jednej przestrzeni na obu stronach, albo do pokazania oddzielnych przestrzeni przy jednoczesnym kontynuowaniu głównych linii wzroku (podłoga, sufit itp.), aby stworzyć jednolitą przestrzeń z różnych. Ponadto, uwaga jest zarządzana poprzez wykorzystanie ruchu i koloru (elementy wizualne przykuwają naszą uwagę lepiej, gdy są w ruchu, lub gdy są bardziej zauważalne Rysunek na tle negatywnej przestrzeni).

Obejrzyjmy kolejny klip, aby zbadać, jak medium może być wykorzystane do kontroli i zarządzania przepływem informacji narracyjnej.

Kliknij na obraz, aby obejrzeć wideo.

Oto jeden ze sposobów, w jaki można zinterpretować tę krótką scenę, gdyby była to opowieść oparta na tekście:

Wzrok kobiety jest całkowicie w porządku. Rozmawia ona ze swoim mężem w salonie ich domu. Nagle, gdy otwierają się drzwi windy do ich domu, jej wzrok staje się całkowicie zamazany. Nic nie widzi! Pochyla się do przodu, aby spróbować skupić wzrok, ale wszystko jest nadal zamazane. Postanawia więc spojrzeć w dół, na podłogę, ponieważ wszystko, co znajduje się na poziomie podłogi, jest doskonale widoczne. Widzi jakieś buty, a następnie podąża za nimi w górę. Ponieważ zaczęła patrzeć na in-focus buty, jej wizja pozostaje w centrum uwagi i do końca sceny może zobaczyć normalnie!

Ta satyryczna interpretacja ma na celu wskazanie, jak całkowicie nienaturalne informacje są często parsed out w medium filmu.

Oto inny przykład, otwarcie do The Usual Suspects:

Tutaj, zamiast dać nam Blurry Vision do wstrzymania informacji narracyjnych, punkt widzenia i kinematografia współpracują ze sobą, aby pominąć głowę antagonisty. Głowa nie jest dosłownie pominięta, jak w filmie Człowiek bez głowy; raczej kadrowanie kamery jest używane tak, że tylko protagonista może zobaczyć, kim jest antagonista. Ponadto, mamy wiele informacji o pokładzie łodzi, i jak w klipie AI, mamy wiele informacji o buty (czarne buty zamiast białych butów!).

Jeśli to było oddane w formie powieści lub opowiadania, jest bardzo mało prawdopodobne, że dostaniemy tyle informacji o pokładzie i buty. Kto by napisał, albo chciał przeczytać: „Czarne buty posuwały się naprzód wzdłuż pokładu statku. Mimo, że wszyscy mieli dobry wzrok, z jakiegoś powodu nie możemy zobaczyć głowy tego złego.” Ten sposób rozdawania informacji narracyjnych po prostu nie miałby sensu w powieści, ale jest używany cały czas w kinie do prezentowania informacji narracyjnych w tym, co można nazwać wysoce nienaturalnym – tj. stylizowanym, wyabstrahowanym – sposobem.

Czwarta ściana

Inną parą pojęć, które wpływają na ogólną ogniskową (narratorski punkt widzenia) są Czwarta ściana i Bezpośredni adres. The fourth wall refers to an imaginary barrier between the audience and the presentation of narrative information. Czwarta ściana jest wszędzie. Oto kilka przykładów:

  • W teatrach, czy to sztuki czy filmy, publiczność siedzi na krzesłach ustawionych w korytarzach i rzędach, podczas gdy narracja ma miejsce na scenie lub ekranie.
  • W klasie, scena i ekran są zastąpione przez wykładowcę z prezentacją Powerpoint, która jest również na ekranie.
  • W tradycjach religijnych, często będziesz miał kapłańskich ludzi robiących swoje rzeczy na podniesionej platformie jakiegoś rodzaju, podczas gdy wszyscy inni siedzą, klękają lub kłaniają się itd.

Podczas gdy czwarta ściana jest przestrzennym wyobrażeniem domyślnej prezentacji narracji, istnieją również pewne ustalone sposoby łamania lub naruszania czwartej ściany:

  • Udział publiczności
  • Interfejsy i kontrolerzy
  • Bezpośredni adres

Czwarta ściana zilustrowana jako półprzezroczysta nakładka przed sceną

Deadpool-Bart odwołuje się do teorii narracji.

Znanym przykładem uczestnictwa publiczności jest scena Piotrusia Pana (musical na żywo), w której publiczność jest proszona o wykrzyknięcie ,,Wierzę we wróżki!” (w niektórych wersjach), aby uratować życie Dzwoneczka. W innych wersjach, publiczność po prostu musi klaskać:

Publiczność musi uratować Dzwoneczka, a Ty POV naruszając 4th Wall. Nawet jeśli pozwolisz Dzwoneczkowi umrzeć, TY nadal jesteś adresatem i czwarta ściana nadal jest naruszona.

Interfejsy oparte na ekranie często naruszają czwartą ścianę, ponieważ dosłownie jeden kciuk musi być umieszczony na całym świecie wizualnym w celu interakcji z nim (na urządzeniu z ekranem dotykowym) lub istnieją elementy UI osadzone w prezentacji wizualnej. Kontrolery gier odrywają naszą uwagę od ekranu, aby manipulować wizualizowanymi interaktywnymi rezultatami.

Bezpośredni adres jest wtedy, gdy ktoś w narracyjnym świecie przełamuje immersyjne zaklęcie i wchodzi w bezpośrednią interakcję z widzami w jakiś sposób. Poniżej znajdują się dwa przykłady. W klipie Zardoz, wczesna postać filmu przemawia bezpośrednio do widza, wyjaśniając wszystko, co ma się wydarzyć (poniekąd, ma to sens dopiero po obejrzeniu filmu). W klipie A Woman is a Woman, główna bohaterka mruga do nas w bardzo uroczy francuski sposób.

Direct Address in Zardoz

Click on Image to View Video

What these examples point out are that there are multiple Layers of Address that coordinate to produce narrative mediations.

Użyjmy przykładu francuskiego fragmentu filmu, aby wyjaśnić to pojęcie warstw adresowych. Istnieją co najmniej trzy warstwy, które możemy zidentyfikować w filmie:

  • Są aktorzy w swoim filmowym świecie, wewnątrz kawiarni (poziom akcji).
  • Są prawdziwi ludzie, którym płaci się jako aktorom za występ w filmie, jest reżyser i jego ekipa filmowa z kamerami, mikrofonami, sprzętem oświetleniowym, jak również przestrzenie montażowe i postprodukcyjne, aby pociąć film razem (poziom komunikacji niefabularnej).
  • Jest też wyobrażona publiczność – grupa kinomanów, którzy lubią wyrafinowane filmy – oraz sprytny francuski filmowiec używający różnych technik związanych z estetyką i stylem francuskiej Nowej Fali, prowadzący gry ze swoją publicznością (poziom fikcyjnej mediacji i dyskursu).

Każda z tych warstw jest obecna w tym klipie filmowym. Pierwsza z nich jest dość łatwa do zidentyfikowania – postacie świata filmowego w paryskiej kawiarni. Druga też jest oczywista, bo oczywiście w pierwszej kolejności będą to prawdziwi ludzie tworzący film. Trzecia kategoria jest najtrudniejsza. Po pierwsze, toczy się tu „gra”, gdy aktorka mruga do nas okiem. W tym mrugnięciu upakowane jest wiele znaczeń. Mrugnięcie mówi:

  • Bawimy się tym filmem, jesteśmy prawdziwi i fałszywi jednocześnie.
  • Myślimy, że nasza publiczność doceni ten rodzaj gry, ponieważ jesteście wyrafinowanymi Francuzami oglądającymi film znanego reżysera-autora.
  • Graliśmy też w inny sposób przed chwilą, kiedy „biała kawa” (kawa ze śmietanką) została przeciwstawiona „zielonej kawie” (która nie istnieje, bo to dekady przed matcha lattes). Zakładamy publiczność, która lubi i oczekuje gier filmowych takich jak te od reżyserów takich jak ten.
  • Oh i przy okazji, jestem tylko zwykłą ludzką aktorką chwilowo grającą tę rolę dla jakiegoś dochodu, tak jak wy siedzicie tam w swoim fotelu, zapłaciwszy za bilet, aby spędzić trochę czasu w teatrze z tym filmem.

Ta trzecia warstwa różni się od dwóch pozostałych, a nawet może być opisana jako warstwa gry, lub warstwa typu gry, do wszystkich fikcyjnych narracji. Jest to strefa dyskursu narracyjnego, w której można ujawnić i bawić się pozornymi regułami gry, w tym przypadku regułami tworzenia fikcyjnego wszechświata na samym początku! Różni się to od pomysłu włączenia mechaniki gry do narracji, ponieważ jest to raczej gra społeczna, która określa zasady tworzenia wymyślonych światów.

Powrót do części 3

Następna część 5

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.