Według Castronovy istnieje kilka obszarów, które odzwierciedlają zacierające się rozróżnienie między tym, co realne, a tym, co wirtualne. Trzy z tych obszarów składają się z „rynków, polityki i prawa”.
RynkiEdit
Światy wirtualne zazwyczaj zawierają własną walutę. Tak więc, wirtualne towary i usługi mają pewną wartość pieniężną związaną z nimi. Ponadto, wiele działań w tych światach wymaga pewnego stopnia umiejętności, jak również zaangażowania ze strony użytkownika, co dodaje do tej wartości. Wartość dóbr i usług nie jest jednak ograniczona do sfery wirtualnej. Podczas gdy rynki zewnętrzne, w tym eBay, sprzedają treści z syntetycznych światów, wirtualne przedmioty zyskują na znaczeniu w świecie zewnętrznym. Jak zauważa Castronova, „istnienie zewnętrznych rynków sprawia, że każde dobro wewnątrz membrany jest tak samo realne, jak dobra poza nią”. W rzeczywistości istnieją fabryki Trzeciego Świata, które specjalizują się w plądrowaniu syntetycznych światów w celu zdobycia waluty i innych nagród. Według Davida Barboza, „handel wirtualną własnością jest tak lukratywny, że niektóre duże firmy zajmujące się grami online wskoczyły w ten biznes, tworząc własne rynki online”. Takie rynki wywierają jednak presję na gospodarkę syntetycznych światów. Castronova stwierdza, że w światach, w których rozwinęło się rolnictwo łupów, „wartość sztuk złota w stosunku do dolara gwałtownie spada, a co za tym idzie, spada również wartość aktywów zdobytych przez wszystkich w grze”.
PolitykaEdit
Inny przykład ilustrujący zacieranie się różnicy między tym, co rzeczywiste, a tym, co wirtualne, dotyczy polityki i koncepcji sprawiedliwości w światach syntetycznych. Castronova stwierdza, że użytkownicy „są wspólnotą interesów, na które wpływają decyzje władzy kodującej, zazwyczaj twórców gier”. Komunikacja między użytkownikami a władzą kodującą odbywa się na internetowych forach dyskusyjnych poza światem syntetycznym. Tutaj użytkownicy mogą dyskutować na temat problemów z uczciwością, których doświadczyli i zgłaszać sugestie dotyczące ulepszenia świata. Odnosząc się do gry MMORPG World of Warcraft, Constance Steinkuehler i Marjee Chmiel wspominają, że gracze „zbierają się na internetowych forach dyskusyjnych, aby dyskutować i omawiać zalety różnych buildów, czasami nawet odmawiając gry z innymi, którzy dokonali wyborów sprzecznych z wypracowaną tam wspólnotową mądrością”. Nawet jeśli w syntetycznych światach prowadzona jest działalność polityczna, „debaty, które naprawdę dotyczą uzasadnionych interesów politycznych, prawie zawsze toczą się poza membraną, a nie wewnątrz niej”. Ponieważ twórcy gier nastawieni są na zysk, muszą zwracać uwagę na te debaty i, jeśli to konieczne, dostosowywać zasady obowiązujące w ich produktach. Castronova zauważa:
Gdy użytkownicy przenoszą swoje polityczne troski ze świata gry na fora poza światem, w bardzo radykalny sposób przełamują różnicę między wirtualnym a rzeczywistym. W tym przypadku, to zwykłe naciski handlu poza membraną dają głos politycznym naciskom generowanym przez sytuacje całkowicie wewnątrz membrany.
LawEdit
Trzeci obszar łączący rozumienie realnego i wirtualnego jest związany z ideami dotyczącymi własności. Ponieważ zdobywanie waluty, przedmiotów i umiejętności w światach syntetycznych jest zwykle związane ze znacznym poświęceniem czasu przez użytkowników, a także z ich indywidualnymi umiejętnościami, ludzie często zyskują poczucie posiadania swoich osiągnięć w cyberprzestrzeni. W maju 2006 roku, na przykład, Kathleen Craig napisała: „W czymś, co może być pierwszym w swoim rodzaju pozwem, prawnik z Pensylwanii pozywa wydawcę szybko rozwijającego się świata online Second Life, twierdząc, że firma niesprawiedliwie skonfiskowała warte dziesiątki tysięcy dolarów jego wirtualne ziemie i inną własność.” W konsekwencji, w październiku 2007 roku, wpis w sekcji „Blog” na stronie Second Life oświadczył, że obie strony zgodziły się na ugodę w sprawie pozwu i że „konto, przywileje i obowiązki prawnika wobec społeczności Second Life zostały przywrócone”. Według Castronovy, „oczywista wartość ekonomiczna interesów obecnych w syntetycznych światach doprowadziła do pewnego pojęcia wartości według praw ziemskich; prawo jest kolejnym miejscem, gdzie wirtualne i rzeczywiste mieszają się ze sobą”.
.