Introduction

vdsaUpdated for Shadow of the Hist Patch Changes!

Przekonuje się, że najlepsza strategia dla VDSA zaczyna się zanim jeszcze wejdziesz na arenę. Posiadanie odpowiedniego ekwipunku i bycie przygotowanym na dodatkowe elementy trudności jest kluczowe. Jeśli przeszedłeś wcześniej normalne DSA i masz w grupie kogoś, kto ukończył VDSA lub był bardzo blisko, to bardzo pomaga. Kiedy już będziesz przygotowany, będziesz potrzebował 3 osób, z którymi będziesz mógł ćwiczyć to piekło. Gra zespołowa jest niezbędna, więc dyskusje o tym kto używa jakich umiejętności przed wejściem do każdej fazy są dobrym pomysłem. W tym przewodniku używamy zarówno tekstowego podziału VDSA jak i filmów instruktażowych autorstwa xMovingTarget.

Dlaczego więc VDSA jest takie trudne? Cóż, niektórzy mogą powiedzieć, że niektórzy ludzie nie są wystarczająco dobrzy, ich sprzęt nie jest wystarczająco dobry lub że ich system nie jest w stanie poradzić sobie z grą wystarczająco dobrze. Arena może czasami wymagać sporego obciążenia systemu i jeśli połączenie internetowe jest niestabilne, to również można to naprawić. Ale każdy może zrobić VDSA z wystarczającą ilością czasu i wysiłku, to nie jest przypadek, że niektórzy ludzie są bardziej wykwalifikowani niż inni, po prostu bardziej doświadczeni. Jest wiele mechaniki do nauczenia się, i wymaga to czasami starannej koncentracji przez długie fale, ale jeśli masz CP160 i przyzwoitą postać z przyzwoitym ekwipunkiem, powinieneś grać w VDSA, a nie unikać jej. Jedynym sposobem aby stać się lepszym jest praktyka.

To jest przewodnik, który może sprawić, że twoje doświadczenie w vDSA będzie trochę łatwiejsze. To nie jest przewodnik dla Speedruns!
Zalecenia: Nie spiesz się z grupą przy pierwszej okazji. Przeczytaj, co jest napisane dla różnych etapów lub alternatywnie poproś wszystkich członków o przeczytanie tego najpierw, a następnie zagraj etap. Powtórz to przed każdym etapem.

Runda 1

Przegląd

Mechanik: Kolce Pułapki zaśmiecają Arenę. Stanięcie na jednym z nich spowoduje Snare, Immobilize & do DoT (Damage over time) to you.

Position: Centralna pozycja bramy dla Fal 1-5. Gladiatorom nie można już przeszkadzać, więc szybko usuń ich z ich kręgu leczenia. Krąg leczniczy leczy również wszystkie inne mobki, które w nim stoją. Wszyscy wrogowie oprócz Bossa mogą zostać wciągnięci przez umiejętność DK Empowering Chains.

Niebezpieczne mobki: Gladiatorzy (Big Shield/Banner na plecach); Champion Marcauld (Boss)
Gladiatorzy i Boss muszą być permanentnie zbici przez Tanka, aby nie mogli rzucać swojego kręgu leczącego/ochronnego.

Boss: Przenieś go szybko poza jego krąg leczniczy. Przy około 70% pojawią się mobki, a przy 40% znowu więcej mobków, w tym Gladiator, więc uważaj na podwójne kręgi leczące.

Wrogowie, Health & Some Abilities
Fighters Guild Sorcerer (175k) Teleport to player->AOE Shockwave
Fighters Guild Templar (175k) Heals enemies/itself, Lekkie ataki
Fighters Guild Berserker (195k) Ciężkie ataki
Fighters Guild Thundermaul (195k) Ciężkie ataki, Uppercut
Fighters Guild Swordmaster (290k) Cleave, Ciężkie ataki, Uppercut
Fighters Guild Gladiator (320k) Czerwony/zielony krąg Healing, Ciężkie ataki, Uppercut
Champion Marcauld (4.2mill) Czerwony/Zielony Krąg Uzdrawiania, Cleave, Ciężkie ataki, Uppercut, Łamacz Świtów
  • Szybki podział referencji
  • Fala 1 – Czarodziej, Templariusz, 2x Berserkerzy, 2x Thundermaul, Swordmaster
  • Fala 2 – Sorcerer, Templar, Berserker, Thundermaul
    • Część2 – Berserker, Thundermaul, Gladiator
  • Fala 3 – Sorcerer, Gladiator, Swordmaster
    • Część2 – Templar, 2 Sorcererów, Thundermaul
  • Fala 4 – Sorcerer, Templar, Thundermaul, Swordmaster
    • Part2 – 2x Templar, Berserker, Gladiator
  • Boss – Champion Marcauld – Templar, Berserker, Thundermaul
    • Część2 – Templar, Sorcerer, Berserker, Swordmaster
    • Część3 – 2x Sorcerer, Berserker, Thundermaul, Gladiator

Runda 2

Przegląd

Mechanik: Zaczyna się na Fali 3. Na początku każdej rundy musisz zebrać pochodnie ognia i rozpalić ognisko w centrum. Jeśli będziesz zabijał mobki wystarczająco szybko, powinieneś potrzebować zapalić je tylko raz.
Pozycja: Centralna pozycja dla Fal 1-5.
Niebezpieczne mobki: Caster/Archer.
Dla Tanka: Kiedy łączysz Castery/Archery w łańcuchy spróbuj zrobić unik przetaczając się przez nie zanim animacja łańcucha dobiegnie końca. Wymaga to trochę wprawy, ale dzięki temu Łucznicy/Kapłani nie będą uciekać do miejsca, z którego przyszli. Zamiast tego pobiegną w stronę twoich ludzi, gdzie będziesz mógł ich łatwo zabić.
Strategie Bossa: Stań tuż przy Bramie, gdy Bossowie się Spawnują -> Caster ucieknie od Ciebie -> stanie przy Ogniu -> Pociągnij za sobą mêlée do Maga i zabij obu. CAREFUL: Gdy Bossowie osiągną 50% pojawią się add’y. Tank upewnij się, że taunt the Troll & pull in the Archer or interrupt.

Wrogowie, Zdrowie &Jakieś umiejętności
Ice Wraith (126k) Przebywanie pod ziemią, pojawią się pod graczem
Sovengarde Ranger (210k) Szarża, Volley, Ciężkie ataki
Sovengarde Brawler, Berserker, Thundermaul (210k) Szarża, Ciężkie ataki, Uppercut
Sovengarde Icemage (235k) Ice Barrier, Ice path, Cast AOE circles
Sovengarde Slayer (300k) Cleave, Szarża, Ciężkie ataki, Uderzenie
Niedźwiedź (290k) Szarża, Odbicie
Troll (450k) Tupnięcie, Szarża, Odbicie
Katti Ice-Turner (2.4mill) Icepath, Unstable wall of elements, Cast AOE
Xavni Frost-skin (2.8mill) Cleave, Uppercut, Ciężkie ataki

  • Krótki podział referencji
  • Wave 1 – Ice Wraith, Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Bear
    • Part2 – Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Sovengarde Ranger, Niedźwiedź, Sovengarde Icemage
  • Fala 2 – Ice Wraith, Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Sovengarde Slayer
    • Część2 – Sovengarde Ranger, Sovengarde Thundermaul, 2x Niedźwiedź
  • Fala 3 – Uwaga na ognisko! – Ice Wraith, Sovengarde Thundermaul, Niedźwiedź, Troll
    • Część 2 – Sovengarde Ranger, 2x Sovengarde Brawler, Sovengarde Icemage
  • Fala 4 – Uwaga na ognisko! – Sovengarde Ranger, Sovengarde Berserker, Sovengarde Thundermaul, Troll
    • Część 2 – Sovengarde Ranger, Sovengarde Berserker, Sovengarde Thundermaul, Sovengarde Slayer
  • Boss – Katti Ice-Turner, Xavni Frost-skin – Sovengarde Berserker, Sovengarde Thundermaul, Troll
    • Część2 – Sovengarde Ranger, 2x Sovengarde Berserker, Sovengarde Slayer

Runda 3

Przegląd

Mechanik: Chmury Trucizny pojawiają się w 5 różnych miejscach, zaczynając od Fali 2. Północ, Zachód, Wschód, Centrum & przy wejściu na arenę. Nie stój w tym & nie daj się złapać w złej pozycji. Jest tam kilka obszarów nieobjętych przez Chmury Trucizny, nawet jeśli wszystkie pojawią się w tym samym czasie.

Pozycja: Wave 1: Pozycja Central Gate, zacznij zabijać Nereidy jak tylko się pojawią. Tank postaraj się rozwalić wszystkie Nereidy, aby nie mogły używać umiejętności Whirlpool. Fala 2: Znowu pozycja centralna, szybko zabij Wamasu i zgrupuj się z magami. Lekkie ataki magów zadają teraz obrażenia w vDSA, więc Tank upewnij się, że są oni taunowani. Przerwanie umiejętności Meteor & Ochrona magów. Fale 3 & 4 dwa Dusiciele pojawią się na północno-zachodnich & południowo-zachodnich rogach. 1 DD szybko zestrzeli każdego z nich. Fala 4 jest Nereida ze wschodniej strony na 2 tarle.

Niebezpieczne moby: Nereid’s, Wamasu’, Stranglers

Strategie Bossów: DD’s zabijają Stranglers na południowo-zachodnich & południowo-wschodnich rogach następnie podchodzą do Bossa i zabijają totem leczący. W zależności od tego, który Boss otrzyma największe obrażenia, najpierw pojawi się fala Nereid lub Wamasu. I znowu alternatywna fala mobów ponownie przy 40% sumy hp Bossa. Tank przerywa ciężki atak Mage Bossa Overload, DD utrzymują AOE i skupiają zasięg na Stranglerach z bezpiecznej pozycji.

Wrogowie, Zdrowie &Niektóre umiejętności
Dusiciel (90k) Wciąganie pnączy, Trujący korzeń, Trujący Krąg
Korprusowa Łuska (109k) Wypuszczanie trucizny, Ataki światłem
Konjurer/Księżnik (207k) Rzucanie kręgów AOE, Ochrona przeciwników, Atak orbem
Savage (228k) Shield Bash, Ciężkie ataki
Crocodile (231k) Bicz ogonowy, Ciężkie ataki
Nereida (320k) Wir, Wrzask, Ciężkie ataki
Wamasu (500k) Szarża, Bicz ogonowy, Błyskawiczny oddech
Nak’tah (2.6mill) Cast AOE okręgi, Aura ochrony, ataki Orb
Shilia (2.6mill) Whirlwind, Ensnare, Ciężkie ataki

  • Krótki podział referencji
  • Fala 1 – Corprus Husk, Conjurer, Crocodile, Savage, Nereid
    • Część2 – Corprus Husk, Hedge Wizard, Savage, 2x Krokodyl
  • Fala 2 – Corprus Husk, Hedge Wizard, Savage, Crocodile, Wamasu
    • Part2 – Corprus Husk, 2x Conjurer, 2x Strangler, Hedge Wizard, Savage
  • Fala 3 – Corprus Husk, 2x Strangler, Conjurer, Crocodile, Wamasu
    • Część2 – 2x Dusiciel, Kreator Żywopłotów, Krokodyl, Savage, Nereida
  • Fala 4 – 2x Dusiciel, Corprus Husk, Conjurer, Wamasu
    • Część2 – 2x Strangler, 2x Conjurer, Hedge Wizard, Crocodile, Nereid
  • Boss – Nak’tah, Shilia – 2x Strangler
    • Część2 – 2x Strangler, Hedge Wizard, Savage, Wamasu
    • Część3 – 2x Strangler, Conjurer, Hedge Wizard, Nereid

Runda 4

Overview

Mechanik: Począwszy od Fali 2 Enslaved Shadow’s będą pojawiać się na losowym graczu w regularnych odstępach czasu. Szybko się od nich odsuń lub przeturlaj.
Pozycja: Fala 1: pozycja Central Gate. Fale 2-4: Pozycja Zachodnich Drzwi, skup się na Enslaverach.
Niebezpieczne mobki: Enslaver, Battlemage, Enslaved Shadow.
Strategie Bossów: Skup się na Bossie. Zignoruj Enslaverów, po prostu pojawią się ponownie. Tank trzymaj Bossa z dala od Shadow’s, gdy się pojawią. Healer & DDs postaraj się ustawić tak, aby jeśli pojawi się na tobie Shadow, to w dogodnym miejscu, a nie w centrum Areny lub blisko twoich sojuszników.

Wrogowie, Zdrowie & Niektóre umiejętności
Nix Hound (118k) Szarża, Lekkie ataki
Karmazynowy Robotnik (120k) Szarża, Lekkie ataki
Kwarma Warrior (145k) Groundslam AOE, Ciężkie ataki
House Dres Cryomancer (223k) Frost Circle, Lodowa Bariera, Ciężkie ataki
House Dres Illusionist (223k) Strach, Ciężkie ataki
House Dres Sorcerer (223k) Teleport do gracza->AOE, Ciężkie ataki
House Dres Nightblade (245k) Ogłuszenie przez skrytobójstwo, Steel Tornado, Ciężki atak
House Dres Enslaver (245k) Drain Health, Ciężki atak Spin, Ciężkie ataki
House Dres Templar (348k) Uzdrawia wrogów, Uzdrawia siebie, Przebijające uderzenia
House Dres Battlemage (348k) Mroźny krąg, Ciężkie ataki
Kagouti (348k) Szarża, Ciężkie ataki
Bull Netch (348k) Poison Cloud, Spin attack, Heavy attacks
Enslaved Shadow (480k) Heavy Spin attack
Earthen Heart Knight (5.4mill) Ciężkie ataki, Stonefist, Ash Cloud
  • Krótki podział referencji
  • Fala 1 – Nix Hound, Kwarma Warrior, Nightblade, Templar
    • Część 2 – Kwarma Warrior, Illusionist, Sorcerer, Nightblade, Byk Netch
  • Fala 2 – Nix Hound, Kwarma Warrior, Cryomancer, Enslaver, Templar
    • Part2 – Kwarma Worker, Kwarma Warrior, Nightblade, Illusionist, Kagouti
  • Fala 3 – Nix Hound, Kwarma Worker, Enslaver, Bull Netch
    • Część2 – 2x Enslaver, Czarodziej, Kagouti
  • Fala 4 – Nix Hound, 2x Enslaver, Nightblade, Templar
    • Część2 – 2x Nix Hound, 2x Enslaver, Nightblade, Cryomancer, Battlemage
  • Boss – Earthen Heart Knight – 2x Enslaver
    • Part2 – Kwarma Worker, 2x Enslaver, Cryomancer
    • Część3 – Kwarma Warrior, Sorcerer, 2x Enslaver

Runda 5

Overview

Mechanic: Od Fali 2 Shadowcasters będą składać ikrę w określonych miejscach. Jeśli pozostaną przy życiu przez 10-15 sekund, przeklną wszystkich członków grupy niebieską aurą. Każdy gracz musi stanąć na świecącym panelu gdzieś w pomieszczeniu lub zginąć. Postaraj się zabić Shadowcastera, zanim zdąży przekląć twoją drużynę.
Pozycja: Fala 1-2: Pozycja Central Gate. Fala 3-4: pozycja West Door.
Niebezpieczne mobki: Shadow Casters, Blademasters, Gargoyles.
Strategie Bossa: Przeciągnij go do zachodnich drzwi, gdy odłoży swój Standard of Might. Odłóż wszystkie swoje Ultimate’y, gdy Shadowcaster pojawi się przy zachodnich drzwiach z 40% hp bossa. Tank upewnij się, że podnosisz Blademastera, Gargoyle & Pyromancera podczas walki i szybko opuszczasz Standard w regularnych odstępach czasu.

Wrogowie, Zdrowie &Niektóre zdolności
Duneracer (126k) Bicz ogonowy, Lekkie ataki
Assassin Beetle (126k) Atak trujący, Ataki lekkie
Skorpion (158k) Atak trujący, Ataki lekkie
Anka-Ra Piromanta (238k) Ścieżka ognia, Ciężki atak
Anka-Ra Blademaster (266k) Ocalenie, Ciężkie ataki
Anka-Ra Warrior (266k) Uppercut, Ciężkie ataki
Anka-Ra Assassin (266k) Stealth Stun, Ensnare, Ciężki atak
Anka-Ra Archer (266k) Spray ze strzałą, Volley, Ciężki atak
Anka-Ra Shadowcaster (360k) Doom
Gargoyle (586k) Earthfinder, Naziemny atak AOE, Ciężkie ataki
Anal’a Tu’wha (5.8mil) Ciężkie ataki, Standard of Might, Chains
  • Szybki podział referencji
  • Fala 1 – 2x Assassin Beetle, Blademaster, Assassin, Pyromancer
    • Część2 – 2x Scorpion, Archer, Warrior, Blademaster, Gargoyle
  • Wave 2 North Spawn – Assassin Beetle, Duneracer, Assassin, Pyromancer, Shadowcaster
    • Part2 – Scorpion, Duneracer, Warrior, Archer, Blademaster, Gargoyle
  • Wave 3 – West Spawn – Duneracer, Assassin, Warrior, Shadowcaster
    • Part2 – Duneracer, 2x Pyromancer, Archer, Blademaster, Gargoyle
  • Wave 4 – West Spawn – Scorpion, Archer, Blademaster, Assassin, Gargoyle, Shadowcaster
    • Part2 – Scorpion, 2x Pyromancer, Warrior, Gargoyle
  • Boss – North Spawn – Anal’a Tu’wha – Gargoyle, Shadowcaster
    • Część2 – Assassin, Blademaster, Gargoyle
    • Część3 – West Spawn – 2x Pyromancer, Shadowcaster

Runda 6

Przegląd

Mechanik: Spriggany, Wilkołaki & Lurchery upuszczają zielony krąg AOE, gdy umierają. Jeśli staniesz w tym kręgu, odzyskasz Wytrzymałość Magiczną &, kosztem swojego Zdrowia. Rangers Green Arrow shot zadaje przyzwoite obrażenia, ale także pozbawia Cię wszystkich Surowców. Upewnij się, że obserwujesz Rangersów i unikasz tego.
Pozycja: Fala 1-2: Pozycja przy Centralnej Bramie. Fala 3: Tarło Strażników w południowo-zachodnim rogu, następnie kolejny Strażnik na 3. tarle przy Zachodnich drzwiach. Fala 4: East Door Ranger na 2 tarle mobów. Wave 5: Central Gate position.
Niebezpieczne mobki: Archers (Spawns are the Positions Mentioned above)
Boss Strategies: Tank upewnij się ponownie, że zgarniesz Lurchera na początku i trzymaj go i inne mobki nieco z dala od Bossa, tak aby DD miały miejsce do pilnowania go. Boss jest Rangerem, więc uważaj na jego Zieloną strzałę.

Wrogowie, Zdrowie & Niektóre umiejętności
Pacthunter Tempest (250k) Teleport do gracza; AOE, Ciężkie ataki
Pacthunter Mender (250k) Uzdrawia wrogów, Uzdrawia siebie, Lekkie ataki
Pacthunter Slayer/Wildling (278k) Uderzenie z wyskoku, Ciężkie ataki
Pacthunter Nightblade (278k) Shadow strike, Ciężkie ataki
Spriggan (278k) Drain Aura, Drain Circles, Ciężkie ataki
Werewolf (278k) Ravage, Leap, Swipes
Lurcher (396k) DoT AOE, Ciężkie Ataki, Klub
Pacthunter Ranger (400k) Strzała Spray, Volley, Zielona Strzała
Pishna Longshot (6.1mill) Arrow Spray, Volley, Focused Aim, Green Arrow
  • Krótki podział referencji
  • Wave 1 – Tempest, Mender, Slayer, Wildling, Nightblade, Werewolf, Lurcher
  • Wave 2 – North Spawn – Tempest, Wildling, Werewolf, Ranger
    • Część2 – 2x Mender, Slayer, Wildling, Nightblade
  • Wave 3 – South-west corner Spawn – Tempest, Mender, Wildling, Lurcher, Ranger
    • Część2 – West Spawn – Mender, Wilkołak, Wildling, Lurcher, Ranger
  • Wave 4 – Tempest, Slayer, Wilkołak, Lurcher
    • Part2 – West Spawn – Nightblade, Spriggan, Lurcher, Ranger
  • Boss – North Spawn – Pishna Longshot – Mender, Lurcher
    • Część2 – Spriggan, Wilkołak, Lurcher
    • Część3 – Spriggan, Wilkołak, Nightblade

Runda 7

Przegląd

Mechanik: Sacrifice mobs will spawn at either (or all) sides of the Arena, North, West & East Doors. Przydziel po jednym DD do każdej strony Areny, a następnie oba DD zajmą się Sacrifice z tarła w centrum.

Pozycja: Fala 1-3: Pozycja w centrum Areny. Tank upewnij się, że zbierze wszystkie mobki ze wszystkich stron i zgrupuje je na środku, podczas gdy DD zajmą się Ofiarami.

Niebezpieczne mobki: Wszystkie mobki zadają szalone obrażenia! Bądź ostrożny!

Strategie Bossów: DD zabijają Sacrifice swojej strony, a następnie wracają na środek. Skup się na jednym z Bossów, którego wybierzesz. Tank upewnij się, że wykonasz wiele przerwań (bashing) na obu bossach, ponieważ mają oni wiele umiejętności z czasem rzutu. Szybko usuńcie się z zasięgu umiejętności Bossa Negate & Nova. DD’s upewnijcie się, że nadal zabijają ofiary. Przy 70% & 40% łącznego HP bossa pojawią się mobki. Tank upewnij się, że je podnosisz.

Enemies, Health & Some Abilities
Daedric Sacrifice (Small) (100k) Walk Slowly, Transform
Daedric Sacrifice (Medium) (135k) Walk Slowly, Przemiana
Banekin (143k) Atak AOE, Ognista ścieżka
Bloodwraith Kyngald/Fearkyn (250k) Strach, Uppercut, Ciężkie ataki
Daedric Sacrifice (Large) (260k) Walk Slowly, Transform
Bloodwraith Kynval/Caitiff/Clanfear (301k) Tail Whip, Cleave, Reflective Scales, Uppercut
Daedroth (420k) Oddech ognia, Ognisty tup, Ciężkie ataki
Spider Daedra (420k) Ścieżka pioruna, Broodlingi, Ciężkie ataki
Mroczny mag (4.9mill) Daedryczne miny, Negate, Ścieżka ognia, Self-heal, Cast AOE
Storm Knight (4.9mill) Eclipse, Backlash, Shield Bash, Ciężkie ataki

  • Krótki podział referencji
  • Wave 1 – Sacrifice, Kyngald, 2x Kynval, Caitiff
    • Part2 – Sacrifice, Banekin, 2x Kynval, Clanfear, Daedroth
  • Wave 2 – 2x Sacrifice, Banekin, Clanfear, Kynval, Spider Daedra
    • Part2 – 2x Sacrifice, 2x Kyngald, Fearkyn, Caitiff, Spider Daedra
  • Wave 3 – 2x Sacrifice, 2x Kyngald, Fearkyn, Caitiff, Daedroth
    • Part2 – 2x Sacrifice, 2x Kynval, Caitiff, Fearkyn, Spider Daedra
  • Wave 4 – 3x Sacrifice, 2x Kyngald, 2x Caitiff, Fearkyn, Daedroth
    • Part2 – 3x Sacrifice, Kynval, Kynfear, Caitiff, Fearkyn, Spider Daedra
  • Boss – Dark Mage, Storm Knight – Sacrifice
    • Part2 – 2x Sacrifice, Caitiff, Clanfear, Kynval
    • Part3 – 2x Sacrifice, Caitiff, Daedroth

Runda 8

Overview

Mechanic: Krasnoludzkie roboty Lodu & Ognia przeklną 2 graczy losowo kręgami Ognia & Lodu AOE. Jeśli tych 2 graczy nałoży się na siebie, wtedy efekty obrażeń obu kręgów zostaną zniwelowane.
Pozycja: Fala 1-2: Pozycja przy wschodnich drzwiach. Zabij magów bojowych jak najszybciej. Fala 3: Środkowa pozycja przy bramie. Skup się szybko na Kulach. Fala 4: DD’s szybko zabijają Maga pojawiającego się przy zachodnich drzwiach, a następnie przychodzą do środka z Tankiem & Uzdrowicielem, aby się stackować. Fala 5: Trzymaj Bossa na środku Areny.
Niebezpieczne mobki: Battle Mages, Spheres
Kill Fast, dodge uppercuts, Flame, Ice, Ricochet, Waves
Boss Strategies: Burst Boss, At 80% Boss HP Move to the North wall of the east pit (Battle Mage Spawn) & 2 Dwemer Robots. Zabij Dwemer Robots uważaj, aby nie sprowadzić bossa poniżej 40% HP zanim roboty będą martwe. Teraz pociągnij bossa na środek Areny. Następnie rozwal go do 45% HP i użyj Heavy Attacks, aby naładować swoje zasoby/punkty Ultimate. Gdy boss będzie miał 40%, pojawią się 4 Dwemer Robots, postaraj się rozwalić bossa tak szybko jak to możliwe.
Zrzuć Novę, gdy roboty cię dosięgną.
Healer lub Tank powinien zawsze stać blisko bossa, aby przerwać falę ognia.

Wrogowie, Zdrowie & Niektóre umiejętności
Regulowany Mag Mrozu (286k) Lodowa Ścieżka, Unstable Elements, Light attacks
Regulated Pyromancer (286k) Fire Path, Ogniste AoE, Lekkie ataki
Regulowany Sorcerer (286k) Płynna Błyskawica, Teleport Błyskawica AoE, Lekkie ataki
Regulowany Battlemage (319k) Mroźny Krąg, Negacja Magii, Uderzenie, Ciężkie ataki
Regulowany Uzdrowiciel (319k) Uzdrawiający promień, Uzdrawiająca aura, Lekkie ataki
Krasnoludzki Pająk (319k) Uzdrawiająca Aura, Ciężkie ataki
Krasnoludzka Kula (319k) Richochet ziemny AoE, Dwarven Dart, Spin attack
Dwarven Fire/Ice/Charged Centurion (720k) Wirujące ostrza, Circle of Flames/Frost Circle, Cleave, Ciężkie ataki
Mavus Talmarith (5.8mill) Heavy Fire Path, Fire Rune, Fire AoE, Meteor

  • Krótki podział referencji
  • Wave 1 – Pyromancer, Sorcerer, Battlemage, Dwarven Spider
    • Part2 – Pyromancer, 2x Sorcerer, Battlemage
  • Wave 2 – Sorcerer, Battlemage, Dwarven Fire Centurion, Dwarven Ice Centurion
    • Part2 – Sorcerer, Frostmage, Charged Centurion
  • Wave 3 – 2x Healer, Dwarven Spider, Dwarven Sphere
    • Part2 – Sorcerer, Frostmage, Dwarven Fire Centurion, Dwarven Ice Centurion
  • Wave 4 – Sorcerer, Dwarven Fire Centurion, Charged Centurion, Dwarven Ice Centurion
    • Part2 – Pyromancer, Sorcerer, Dwarven Spider Dwarven Sphere
  • Boss – Mavus Talmirth, Frostmage, Healer
    • Część2 – Battlemage, Dwarven Fire Centurion, Dwarven Ice Centurion
    • Część3 – 2x Charged Centurion, Dwarven Ice Centurion, Dwarven Fire Centurion

Runda 9

Przegląd

Mechanik: Na całej Arenie pojawią się czarne dziury, począwszy od 2. fali. Jeśli do niej wejdziesz, zostaniesz wciągnięty do Krypty, gdzie musisz zabić szkieletowego moba. Po jego śmierci pojawi się portal z powrotem na Główną Arenę.
Pozycje: Wave 1-2: Pozycja West Door. Fala 3: Pozycja przy Środkowej Bramie. Przy trzecim pomiocie postaraj się szybko zabić mini bossa, zanim przywoła on swój Cień. Jeśli przywoła swój Cień, stanie się prawie niepokonany. 1 DD musi wpaść do Czarnej dziury i pokonać zarówno normalnego moba &, jak i cień mini bossa w Krypcie. Gdy mini boss shadow zginie, będziesz mógł zadawać normalne obrażenia mini bossowi na Głównej Arenie.
4th Wave: East Door position. 2nd spawn inny Mini boss będzie tarło. The same DD go down the Black hole into the Crypt and again beat the mini boss shadow & normal mob.
5th Wave: Pozycja Center Gate.
Dangerous Mobs: Thundermaul, Illusionist, Wraith & Spirit.
Boss Strategies: Zabij Adds w pobliżu Bossa. Bądź ostrożny! Bosses HP nie może spaść poniżej 81% Until the next steps are completed.

1st: After killing the Adds near the Boss a DD goes down the hole, killed the Add that spawns, then gets ready to kill both mini boss shadows.
2nd: Tank przenieś bossa na pozycję West Door. W 80% oba mini bossy się pojawią, jeden na wschód, jeden na zachód. Taunt and hold both.
3rd: DD wychodzi z Krypty i pomaga szybko zabić obu Mini bossów. Przy 40% Bossa pojawi się kolejna fala mobów.

Wrogowie, Zdrowie &Niektóre umiejętności
Graveoath Ravener (262k) Świetlne ataki
Graveoath Spirit (287k) Strach, Lekkie/ciężkie ataki
Graveoath Wraith (287k) Lodowa Ścieżka, Lekkie ataki
Graveoath Illusionist (287k) Strach, Fragmenty kryształu, Ciężkie ataki
Graveoath Defender (319k) Cleave, Uppercut, Ciężkie ataki
Graveoath Ravager (319k) Cleave, Uppercut, Ciężkie ataki
Graveoath Archer (319k) Focused Aim, Arrow Spray, Volley, Lekkie ataki
Graveoath Thundermaul (319k) Lightning AoE, Cleave, Heavy/Light attacks
Zackael Jonnicent (444k) Ice Path, Unstable Elements, Ice Barrier, Heavy Attacks
Rubyn Jonnicent (510k) Lightning AoE, Lightning Cleave, Thundering Presence, Heavy Attacks
Vampire Lord Thisa (6.9mill) Mistyczna forma, Rój nietoperzy, Degeneracja, Szarża, Ciężkie ataki

  • Krótki podział referencji
  • Fala 1 – Wraith, Iluzjonista, Obrońca, Ravager
    • Część 2 – Duch, Wraith, Iluzjonista, Łucznik, Ravager, Thundermaul
  • Wave 2 – Duch, Ravener, Defender, Ravager, Thundermaul
    • Part2 – Duch, Wraith, 2x Thundermaul, 2x Defender
  • Wave 3 – Duch, Wraith, 2x Ravager, Łucznik,
    • Część2 – Iluzjonista, Obrońca, Łucznik, Thundermaul, Zackael Jonnicent
  • Fala 4 – Ravener, Łucznik, Wraith, Ravager
    • Część2 – Iluzjonista, Łucznik, Rubyn Jonnicent
  • Boss – Wampirzy Lord Thisa, Wraith, Archer
    • Część2 – Rubyn Jonnicent, Zackael Jonnicent
    • Część3 – Wraith, Archer, Thundermaul,

Final Boss

Overview
Starting Positions: Tank zaczyna przy rzece lawy, DD i Healer idą po schodach za bossem i przytulają się do tylnej ściany.
Faza #1: Tank prowokuje Bossa i zabiera go nad rzekę lawy z dala od schodów w kierunku bramy. Nie musi to być zbyt daleko, jeśli reszta drużyny stoi pod tylną ścianą, wystarczy przejść przez lawę i kilka kroków. Tank dostaje ogień na niego, idzie z powrotem przez lawę do prawej strony płonącego drzewa. Wytoczy się z ognia i pomoże zabić atronacha, podczas gdy Boss będzie w drodze powrotnej.
Faza #2: Gdy Boss wróci, macie około 80-90 sekund, aby sprowadzić go do 75% zdrowia, zanim podłoży ogień na was wszystkich. Jeśli tak się stanie, to jest to wipe. (Jeśli nadal będziecie wipe’ować to Tank może zabrać Bossa do bramy ponownie przy 80-85% zdrowia Bossa, a Healer i DPS pobiegną na górę schodów i poczekają na powrót Tanka, po czym sprowadzą go do 75%).
Faza #3: Przy 75% zdrowia Bossa pojawiają się 2 inni bossowie. Tank bierze Main Bossa i Melee Bossa na jedną stronę z dala od Maga. DPS i Healer skupiają się szybko na Magu. Po śmierci Healer musi taunt Melee Boss i wziąć go na szczyt schodów z 2 DPS koncentrując go szybko w dół. Tank przenosi Main Bossa przez lawę do bramy i czeka na ogień.
Melee Boss może położyć krąg leczniczy, więc Healer musi przenieść bossa z czerwonego kręgu AOE, jeśli zostanie on położony. Po tym jak Melee Boss jest martwy, 2 DD i Healer muszą skupić się na Pyromancerach. Uważaj na ich flamewheel attack.
Faza #4: Kiedy Tank wraca z bramy z Main Bossem, po pożarze, Tank trzyma go w pobliżu schodów i wszyscy DPS’ują Bossa do 50%.
Faza #5: Przy 50% Health wszyscy zrzucają swoje Ultimaty na Bossa i starają się zmaksymalizować swój DPS w tym czasie. Boss zrobi „Pull” i przyciągnie do siebie wszystkich graczy. Tank może użyć tutaj Igneous Shield (jeśli jest DK), aby ochronić się przed innymi obrażeniami podczas przyciągania. Jeśli DPS może sprowadzić Bossa do 25% zanim kolejni bossowie wyjdą z portali, wtedy nie pojawią się oni w ogóle.
Faza #6: Jeśli druga runda bossów się pojawiła, Tank powinien trzymać ich po jednej stronie wyspy i czekać na combo Nova/Negate. Gdy to się stanie, przenieś głównego bossa na drugą stronę areny i DPSuj go do 25%. Zignoruj innych bossów.
Faza #7: Przy 25% zdrowia Main Boss robi kolejny pull i na wyspie pojawią się piromanci. Jeśli DPS może szybko zabić najbliższego piromancera jak się pojawi, pomoże to bardzo przy ściąganiu. Full DPS wciąż na Main Bossie aż do 0%. Jeśli dostaniesz ogień tuż przed końcem, to nadal musisz zabić Flame Atronachs, które się pojawiają. Jeśli jesteś wystarczająco szybki z DPS, nie będziesz miał ostatniego ognia i bieg będzie kompletny. Congratz!

Dzięki za przeczytanie poradnika dla Weterana Dragonstar Arena, jeśli podobał Ci się ten poradnik proszę poleć go swoim znajomym! Również dzięki ponownie dla @DerKirito i @xMovingTarget za ich taktyki i filmy oraz dla wszystkich tych, którzy biegają po arenie ze mną.

40,245 wyświetleń ogółem, 5 wyświetleń dzisiaj

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.