Wielu graczy Dungeons & Dragons uwielbia zwierzęcych towarzyszy dla swoich postaci, ale piąta edycja gry cierpi na nierówne wsparcie dla tego archetypu. Tylko określone budowy postaci uzyskują dostęp do zwierząt domowych, a stworzenie postaci z efektywnym towarzyszem często wymaga głębokiego zrozumienia gry. Na przykład, spośród wszystkich archetypów klasowych w grze, Beast Master ranger jest najbardziej krytykowany za bycie zbyt słabym. Aby uczynić Mistrza Bestii zdolnym do utrzymania się na nogach, gracze muszą dokonać kilku sprytnych wyborów. Więcej na ten temat na końcu.
Najlepsza droga do zwierzęcego towarzysza zależy od tego, co chcesz, aby twój towarzysz robił. Im bardziej zdolne zwierzę, tym bardziej ograniczone opcje. Przyjazna maskotka dla twojej grupy poszukiwaczy przygód prawie niczego nie wymaga, ale zwierzak zdolny do walki u boku postaci wyższego poziomu ogranicza cię do kilku opcji postaci.
Zadaj sobie pytanie, czego oczekujesz od swojego zwierzaka. Ten post mówi, jak znaleźć odpowiedniego towarzysza stworzenia.
Aby mieć przyjaciela lub maskotkę, zaprzyjaźnij się i wytrenuj stworzenie. W tweecie, główny projektant D&D Jeremy Crawford pisze, „Chcesz, aby Twoja postać D&D miała zwierzaka lub towarzysza? Oto mały sekret: Nie potrzebujesz do tego specjalnych zasad. Dzięki odgrywaniu ról i sprawdzaniu umiejętności (najprawdopodobniej Animal Handling lub Persuasion), możesz mieć kumpla, tak długo jak twój DM jest w porządku dodając stworzenie do grupy.”
Mistrzowie Lochów: Kiedy gracze napotykają wrogie zwierzęta, postacie mogą spróbować zaprzyjaźnić się z nimi zamiast walczyć. Gracze uwielbiają zmieniać wściekłą bestię w maskotkę lub towarzysza imprezy. Gracze przyciągnięci do tej strategii uwielbiają patrzeć, jak odnosi ona sukces. Traktuj stwora jak postać niegrającą. Jak w przypadku każdej postaci tag-along, najlepsi tacy zwierzęcy towarzysze okazują się przydatni, ale nigdy nie przewyższają postaci.
Update: To proste podejście stwarza jeden problem: Po tym jak strona zaprzyjaźniła się ze stworzeniem, strona awansowała, aby stawić czoła większym zagrożeniom, podczas gdy przyjaciel pozostał tym samym kruchym stworzeniem. Na zaledwie 5 poziomie, większość postaci przetrwa kulę ognia Flameskulla, ale wilk o mocy 11 hp potrzebuje niezwykłego szczęścia, aby przeżyć, a tressym o mocy 5 hp idzie na spotkanie z Sharess, boginią kotów.
Tasha’s Cauldron of Everything oferuje remedium: Zasady sidekick oferują łatwy sposób na dodanie specjalnego towarzysza do grupy poszukiwaczy przygód. „Sidekick może być dowolnym typem stworzenia z blokiem statystyk w Monster Manual lub innej książce D&D, ale challenge rating w jego bloku statystyk musi być 1/2 lub niższy.” Oznacza to, że sidekicki mogą się wahać od tego wilka lub tressyma, przez bullywug uratowanego z potwora, który lubi żabie udka, po kobolda Meepo, przyszłego dragonlorda.
Każdy średni poziom grupy idzie w górę, towarzysz zyskuje poziom w klasie sidekicka: wojownika, eksperta lub czarnoksiężnika. Zyskują oni dodatkowe zdolności i punkty trafień wymagane do przeżycia i wniesienia wkładu w życie bez przyćmiewania reszty grupy.
Za konia lub podobnego wierzchowca graj paladynem. Na poziomie 5 paladyni zyskują umiejętność Rzucania Znalezienia Rumaka, która przywołuje ducha przybierającego kształt konia lub podobnego wierzchowca. Na poziomie 9. Znalezienie Większego Rumaka przywołuje latającego rumaka, np. gryfa. Ten wierzchowiec trwa dopóki go nie odrzucisz lub dopóki nie spadnie do 0 punktów życia. Ty i twój wierzchowiec możecie porozumiewać się telepatycznie.
Zaklęcia Find Steed dzielą cechę i wadę z wieloma zwierzętami domowymi D&D. Zamiast zyskiwać żywego towarzysza godnego emocjonalnego przywiązania, zaklęcie przynosi ducha. Duchowe rumaki mogą poszczycić się inteligencją Maximusa, zdeterminowanego konia w Zaplątanych, ale chciałbym, aby pasowała do nich również osobowość.
W wywiadzie, projektant D&D Mike Mearls powiedział, „Niektórzy ludzie naprawdę lubią uczucie, że zwierzę towarzyszące jest istotą z krwi i kości, ale jest wiele zalet przedstawienia go jako towarzysza ducha lub czegoś podobnego.” W piątej edycji projektanci wybrali głównie zalety duchowych towarzyszy.
Ciągle, nic nie mówi, że twój duchowy wierzchowiec nie może pokazać osobowości. Być może szczególnie odważne i prawdziwe konie służą w zaświatach jako rumak paladyna. Teraz chcę grać paladynem, który zmaga się z pokusami, sparowany z koniem, którego duchowa misja obejmuje wyciągnięcie mojego bohatera z tawerny, zanim wypije o jednego za dużo.
Aby zostać zwiadowcą, pomocnym odwracaczem uwagi lub przewodnikiem zaklęć, naucz się Znajomego. Widziałem w grze wystarczająco dużo familiarów, aby przekonać się o ich użyteczności, ale przed napisaniem tego posta wciąż nie doceniałem ich mocy. Za cenę nauki zaklęcia 1. poziomu, Czarodzieje zyskują zwiadowcę, rozszerzenie wszystkich zaklęć dotyku oraz pomocnika na polu bitwy. Jeśli gracze lepiej wykorzystają familiary, zaklęcie będzie liczone jako złamane.
Znajdź Znajomego pozwala ci przywołać zwierzę duchowe w różnych formach: nietoperza, kota, kraba, żabę (ropuchę), jastrzębia, jaszczurkę, ośmiornicę, sowę, jadowitego węża, rybę, szczura, kruka, konika morskiego, pająka lub łasicę. Prawie każdy animowany pomocnik pasuje do czegoś z listy familiarów. Chcesz grać jak animowany bohater Disneya z mądrym lub komicznym stworzeniem za towarzysza? Niestety, familiarze nie potrafią mówić. Projektanci naprawdę przegapili tutaj swoją szansę. Nawet gracze, którzy twierdzą, że nie potrafią podkładać głosu, mogą podkładać głos ropuchy. To takie zabawne.
Mimo to, twój sidekick może pomóc. Wypróbuj te zastosowania:
-
Użyj swojego latającego, pełzającego lub pływającego stworzenia do zwiadu, podczas gdy ty patrzysz jego oczami. Moi gracze użyli znajomego do zbadania pięciu poziomów Grobowca Dziewięciu Bogów, podczas gdy partia stała bezpiecznie w pierwszej sali. Drzwi zatrzymały stwora, ale tak duża część tego lochu stoi otworem.
-
Użyj swojego latającego znajomego, aby wykonać akcję Pomoc na polu bitwy, dając sojusznikom przewagę w rolkach ataku. W końcu zirytowany potwór powali twojego ptaka, ale to jeden atak mniej na przyjaciół, co może zaoszczędzić 50 gp mikstury leczniczej. Ponowne przywołanie znajomego kosztuje 10 złota, co można uznać za dobrze wydane pieniądze.
-
Użyj latającego znajomego, aby celować w zaklęcia dotykowe z dystansu. Dla kleryków, którzy leczą poprzez dotyk, zdobycie latającego znajomego może usprawiedliwić koszt tego wyczynu. Zagraj grobowym klerykiem z kruczym znajomym.
-
Użyj swojego znajomego do kierowania zaklęć zadających obrażenia, takich jak Oddech Smoka. Familiarze nie mogą atakować, ale z ich pomocą twoja mała ropucha może tryskać kwasem w promieniu 15 stóp.
Aby zdobyć znajomego, wybierz jedną z następujących opcji:
- Wizard: Learn Find Familiar
- Warlock: Choose the Pact of the Chain
- Warlock: Choose the Pact of the Tome and the Book of Ancient Secrets invocation. Otrzymujesz dwa rytuały 1 poziomu, plus możliwość wpisania dowolnego rytuału klasowego.
- Bard: Wybierz archetyp Lore i użyj cechy Magiczne Sekrety, aby nauczyć się zaklęcia Znajdź Znajomego na 6 poziomie. Lub na 10 poziomie, każdy bard może użyć Magicznych Sekretów, aby nauczyć się tego zaklęcia.
- Klasa dowolna: Take the Magic Initiate feat to get a 1st-level spell.
- Any Class: Take the Ritual Caster feat to get any ritual spells.
Aby uzyskać bardziej niebezpiecznego znajomego, zagraj Czarnoksiężnikiem z Pact of the Chain. Czarnoksiężnicy, którzy zdecydują się na Pakt Łańcucha, mogą wybrać impa, pseudosmoka, quasita lub sprite’a jako znajomego. Nie liczą się one jako zwierzęcy towarzysze. Jednak w przeciwieństwie do zwierzęcych familiarów, stworzenia te mogą atakować – choć po 9. poziomie ich ukąszenia, ukłucia i maleńkie strzałki niewiele znaczą. Wszystkie te stworzenia latają, a większość z nich staje się niewidzialna, więc są szczególnie dobrymi szpiegami i przewodnikami zaklęć.
Aby uzyskać niezwykłego wierzchowca, zagraj strażnikiem Beast Master i małą postacią. Ani znajomy, ani rumak paladyna nie liczą się jako prawdziwe zwierzęta. Aby mieć zwierzęcego towarzysza z krwi i kości, wybierz archetyp Beast Master ranger.
Mały władca bestii, taki jak halfling lub gnom, może dosiadać swojego średniego zwierzęcego towarzysza jako wierzchowca. Ujeżdżaj wilka dla jego taktyki stadnej, szybkości 40 stóp i fajnego współczynnika. Ujeżdżaj olbrzymiego wilczego pająka dla jego szybkości wspinaczki, ukąszenia trucizną i współczynnika pełzania. Przejażdżka na gigantycznym jadowitym wężu dla jego bezczelnie fallicznych implikacji.
Aby mieć partnera w walce, zagraj strażnikiem Beast Master i przerażającą, pełzającą bestią. Zwierzęcy towarzysze Mistrzów Bestii zyskują reputację słabych. Na poziomie 3, kiedy przybywa towarzysz, biedna bestia ma tylko odpowiednią ilość punktów życia. W miarę rozwoju drużyny, stwór będzie miał mniej punktów trafień i gorsze AC niż czarodziej, mimo że musi walczyć w walce wręcz. Tymczasem znajomy czarodzieja jest lepszym zwiadowcą.
Opis klasy Beast Companion sugeruje wzięcie jastrzębia lub mastifa jako zwierzęcego towarzysza. Projektant D&D Dan Dillon twierdzi, że takie wybory narażają graczy na porażkę. Mistrzowie bestii nie powinni brać bestii o współczynniku wyzwania poniżej 1/4. Jeśli chcesz mieć takiego zwierzaka, skorzystaj z sugestii Jeremy’ego Crawforda i wytrenuj stworzenie, aby było twoim przyjacielem. Albo wydaj feat ucząc się Find Familiar.
Niestety, ciepłe, rozmyte, charyzmatyczne bestie jak lwy, tygrysy i niedźwiedzie mają rozmiar i challenge rating, które dyskwalifikują je jako zwierzęcych towarzyszy. Jeśli chcesz mieć futrzanego przyjaciela, wilki są przyzwoite, a pantery odpowiednie. Ale najlepsi towarzysze sprawiają, że niektórzy ludzie mówią „fuj”. Jeśli szukasz zwierzaka, który będzie dobrym partnerem w walce, wybierz jedną z poniższych opcji:
- Latający wąż oferuje prędkość lotu 60 stóp, atak w locie i obrażenia od trucizny.
- Olbrzymi krab zapewnia przyzwoite AC, Wzrok w odległości 30 stóp, chwytanie i prędkość pływania. Plus, jak rozumiem, tacy towarzysze wykonują numery muzyczne o smaku calypso.
- Olbrzymi wilczy pająk może pochwalić się Blindsightem 10 stóp, prędkością wspinaczki i trucizną.
- Olbrzymi jadowity wąż oferuje Blindsight 10 stóp, prędkość pływania i truciznę.
Mistrzowie Lochów: Jako specjalne postacie niegrające, pozwól zwierzęcym towarzyszom rangersów tracić przytomność i wykonywać rzuty ratujące przed śmiercią, gdy spadną do 0 punktów trafień.
Zgodnie z zasadami D&D tak jak jest napisane, zwierzęcym towarzyszom brakuje biegłości w pancerzu wymaganej do noszenia bardingu bez ponoszenia minusów w atakach, kontrolach i save’ach. Mimo to, wątpię, by kilka dodatkowych punktów AC cokolwiek zepsuło. Poza tym, koty w zbrojach wyglądają uroczo.
Uaktualnienie: Aby wzmocnić archetyp władcy bestii, Tasha’s Cauldron of Everything przedstawia trzech pierwotnych towarzyszy, typowanych dla lądu, morza i nieba. Mistrzowie Bestii mogą przywołać te pierwotne bestie jako towarzyszy, zamiast zaprzyjaźniać się ze stworzeniami z ksiąg potworów D&D. Możesz opisać swoje stworzenie jako jastrzębia lub mastifa, lub cokolwiek, co pasuje do typu, bez ryzyka wybrania stworzenia zbyt słabego, by okazać się skutecznym.
Strażnicy mogą wydać dodatkową akcję, by nakazać pierwotnym bestiom atak lub podjęcie akcji innej niż unik, który wykonują samodzielnie. Stanowi to duży postęp w porównaniu z oryginalnymi towarzyszami Archtype’a, którzy zazwyczaj wymagali akcji, aby dowodzić.
Pierwotne bestie oferują skutecznych towarzyszy, którzy mogą czuć się ciepło, przytulnie i charyzmatycznie. Pierwotni towarzysze oferują więcej punktów trafień niż prawdziwe stworzenia. Dodatkowo, jeśli te duchowe bestie spadną do 0 punktów życia, możesz je ożywić za cenę jednego slotu zaklęcia. Jako duchowe stworzenia, możesz przywoływać nowe i inne bestie po długim odpoczynku.