Introduction
Updated for Shadow of the Hist Patch Changes!
É argumentado que a melhor estratégia para VDSA começa antes mesmo de você entrar na arena. Ter o equipamento certo e estar preparado para os elementos de dificuldade adicionais é fundamental. Se você tiver executado DSA normal de antemão e tiver alguém no seu grupo que tenha completado VDSA ou se tenha aproximado muito ajuda emensamente. Uma vez preparado, você precisará de 3 pessoas para praticar. O jogo de equipa é essencial para que as discussões sobre quem está a usar que habilidades antes de entrar em cada fase seja uma boa ideia. Neste guia estamos usando tanto o texto da VDSA como os vídeos do tutorial por xMovingTarget.
Então por que a VDSA é tão complicada? Bem, alguns podem dizer que algumas pessoas não são suficientemente boas, que o seu equipamento não é suficientemente bom ou que o seu sistema não é capaz de lidar com o jogo suficientemente bem. A arena pode ficar bastante intensiva do sistema às vezes sim e se a sua conexão de internet é instável isso também pode ser corrigido. Mas qualquer um pode fazer VDSA com tempo e esforço suficientes, não é um caso que algumas pessoas sejam mais habilidosas do que outras, apenas mais experientes. Há muita mecânica para aprender com certeza, e às vezes é necessária uma concentração cuidadosa para ondas longas, mas se o seu CP160 e tem um caráter decente com equipamento decente você deve estar jogando VDSA não evitá-lo. A única maneira de melhorar é praticá-lo.
Este é um guia que pode, esperançosamente, tornar a sua experiência de vDSA um pouco mais fácil. Este não é um guia para Speedruns!
Recommendation: Leve o seu tempo com o grupo na primeira ocasião. Leia o que está escrito para as diferentes etapas ou, alternativamente, faça com que todos os membros leiam primeiro e depois joguem a etapa. Repita isso antes de cada estágio.
Round 1
Overvisão
Mecânica: Trap spike litter the Arena. De pé sobre um irá Snare, Imobilizar & DoT (Danos com o tempo) para você.
Posição: Posição do portão central para as Ondas 1-5. Os gladiadores não podem mais ser interrompidos, então mova-os rapidamente para fora do seu círculo de cura. O círculo de cura também cura todas as outras multidões que ficaram dentro dele. Todos os Inimigos, excepto o Chefe, podem ser puxados para dentro pela habilidade DK Empowering Chains.
Mobs Perigosos: Gladiadores (Big Shield/Banner nas costas); Champion Marcauld (Boss)
Gladiadores e o Boss têm de ser permanentemente esmagados pelo Tank para que não possam lançar o seu círculo de cura/protecção.
Boss: Mova-o rapidamente para fora do seu círculo de cura. Em cerca de 70% das multidões irão desovar, e novamente em 40% mais multidões incluindo um Gladiador, então cuidado com os duplos círculos de cura.
Inimigos, Saúde & Algumas Habilidades | ||
Fighters Guild Sorcer | (175k) | Teleport to player->AOE Shockwave |
Fighters Guild Templar | (175k) | Heals enemies/itself, Ataques ligeiros |
Fighters Guild Berserker | (195k) | Ataques pesados |
Fighters Guild Thundermaul | (195k) | Ataques pesados, Uppercut |
Fighters Guild Swordmaster | (290k) | Cleave, Heavy Attacks, Uppercut |
Guild Gladiador de Combate | (320k) | Círculo de Cura Vermelho/Verde, Ataques pesados, Uppercut |
Campeão Marcauld | (4.2mill) | Círculo de cura vermelho/verde, Cleave, Ataques pesados, Uppercut, Dawnbreaker |
- Rebro rápido de referência
- Onda 1 – Feiticeiro, Templário, 2x Berserkers, 2x Thundermaul, Swordmaster
- Onda 2 – Feiticeiro, Templário, Berserker, Thundermaul
- Parte 2 – Berserker, Thundermaul, Gladiador
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- Onda 3 – Feiticeiro, Gladiador, Swordmaster
- Parte 2 – Templário, 2 Feiticeiros, Thundermaul
- Onda 4 – Feiticeiro, Templário, Thundermaul, Swordmaster
- Parte 2 – 2x Templário, Berserker, Gladiador
- Chefe – Campeão Marcauld – Templário, Berserker, Thundermaul
- Parte2 – Templar, Feiticeiro, Berserker, Swordmaster
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- Parte3 – 2x Feiticeiro, Berserker, Thundermaul, Gladiador
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Round 2
Visão geral
Mecânico: Começa na Onda 3. Você deve pegar as tochas de fogo e acender a fogueira no centro, no início de cada rodada. Se você matar os mobs rápido o suficiente você só precisa acender uma vez.
Posição: Posição central das Ondas 1-5.
Mobras Perigosas: Caster/Archer.
Para o Tanque: Quando você acorrentar os rodízios/arquitectores em tentar esquivar-se a rolar através deles antes que a animação em cadeia esteja terminada. É preciso alguma prática ? mas isso fará com que os Arqueiros/Carregadores não corram de volta para o lugar de onde vieram. Em vez disso, eles correrão para o seu povo onde você pode matá-los facilmente.
Boss Strategies: Fique no Portal quando o Chefe desovar -> o Fundidor fugirá de você -> ele ficará no Fogo -> Puxe o mêlée para o Mage e mate ambos. CUIDADO: Quando os Bosses chegarem aos 50%, haverá mais desova. O Tanque certifique-se de provocar o Troll & puxar o arqueiro ou interromper.
Inimigos, Saúde & Algumas Habilidades | ||
Ice Wraith | (126k) | Burrow subterrâneo, aparecem em player |
Sovengarde Ranger | (210k) | Arrow Spray, Volley, Heavy attacks |
Sovengarde Brawler, Berserker, Thundermaul | (210k) | Carga, Heavy attacks, Uppercut |
Sovengarde Icemage | (235k) | Barreira de gelo, Caminho de gelo, círculos AOE fundidos |
Sovengarde Slayer | (300k) | Cleave, Charge, Ataques pesados, Uppercut |
Bear | (290k) | Carga, Pounce |
Troll | (450k) | Stomp, Charge, Pounce |
Katti Ice-Turner | (2.4mill) | Icepath, Unstable wall of elements, Cast AOE |
Xavni Frost-skin | (2.8mill) | Cleave, Uppercut, Ataques pesados |
- Repartição rápida de referência
- Onda 1 – Ice Wraith, Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Bear
- Parte 2 – Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Sovengarde Ranger, Urso, Sovengarde Icemage
- Onda 2 – Wraith de Gelo, Sovengarde Brawler, Sovengarde Berserker, Sovengarde Slayer
- Parte 2 – Ranger Sovengarde, Sovengarde Thundermaul, 2x Urso
- Onda 3 – Cuidado com a fogueira! – Ice Wraith, Sovengarde Thundermaul, Bear, Troll
- Parte 2 – Sovengarde Ranger, 2x Sovengarde Brawler, Sovengarde Icemage
- Onda 4 – Cuidado com a fogueira! – Sovengarde Ranger, Sovengarde Berserker, Sovengarde Thundermaul, Troll
- Parte 2 – Sovengarde Ranger, Sovengarde Berserker, Sovengarde Thundermaul, Sovengarde Slayer
- Boss – Katti Ice-Turner, Xavni Frost-skin – Sovengarde Berserker, Sovengarde Thundermaul, Troll
- Parte 2 – Sovengarde Ranger, 2x Sovengarde Berserker, Sovengarde Slayer
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Round 3
Overview
Mecânico: As nuvens venenosas desovam em 5 locais diferentes a partir da Onda 2. Norte, Oeste, Leste, Centro & na Entrada da Arena. Não fique nesta & não seja pego em uma posição ruim. Há várias áreas não cobertas pelas nuvens venenosas, mesmo que todas desovem ao mesmo tempo.
Posição: Onda 1: Posição da Porta Central, comece a matar a Nereid assim que desovar. O tanque tenta esmagar todos os Nereid’s para que eles não possam lançar habilidades de Whirlpool. Onda 2: Posição central novamente, matar Wamasu rapidamente e agrupar e Mages. Os ataques leves dos Mages agora doem na vDSA para que o Tank se certifique que eles sejam gozados. Interrompa o Meteoro do Mago & Habilidades de proteção. Ondas 3 & 4 dois Strangler’s irão desovar no Noroeste & Cantos do Sudoeste. 1 DD foca cada um rapidamente. Onda 4 há um Nereid do Lado Leste na 2ª desova.
Mobs perigosos: Nereid’s, Wamasu’, Stranglers
Boss Strategies: DD’s matam os Stranglers no Sudoeste & Cantos do Sudeste, depois vêm ao Boss e matam o totem de cura. Dependendo de qual o Boss que sofrer mais danos primeiro, ou uma onda Nereid ou uma onda Wamasu irá desovar. E novamente a onda alternada da máfia novamente a 40% hp combinada do Boss. O tanque interrompe o ataque de sobrecarga do Mage Boss, os DDs mantêm o AOE e o foco de alcance para baixo Stranglers a partir de uma posição de salvamento.
Inimigos, Saúde & Algumas Habilidades | ||
Strangler | (90k) | Puxa da Videira, Raiz de Veneno, Poison Circle |
Corprus Husk | (109k) | Spew Poison, Light attacks |
Conjurer/Hedge Wizard | (207k) | Círculos AOE fundidos, Protege os inimigos, Ataque orbital |
Salvamento | (228k) | Bash de escudo, Ataques pesados |
Crocodilo | (231k) | Chicote de granizo, Ataques pesados |
Nereid | (320k) | Whirlpool, Scream, Ataques pesados |
Wamasu | (500k) | Carga, chicote de cauda, respiração relâmpago |
Nak’tah | (2.6mill) | Círculos AOE fundidos, Aura de Protecção, Ataques Orbitais |
Shilia | (2.6mill) | Whirlwind, Ensnare, Ataques pesados |
Inimigos, Saúde & Algumas Habilidades | ||
Nix Hound | (118k) | Carga, Ataques de Luz |
Kwarma Worker | (120k) | Carga, Ataques leves |
Kwarma Warrior | (145k) | Groundslam AOE, Ataques pesados |
House Dres Cryomancer | (223k) | Frost Circle, Barreira de gelo, Ataques pesados |
House Dres Illusionist | (223k) | Fear, Ataques pesados |
House Dres Nightblade | (223k) | Teleport to player->AOE, Ataques pesados |
House Dres Nightblade | (245k) | Stealth Stun, Tornado de Aço, Ataque Pesado |
House Dres Enslaver | (245k) | Saúde de Drenagem, Ataque de Spin Pesado, Ataque pesado |
House Dres Templar | (348k) | Cura os inimigos, Cura-se a si mesmo, Puncturing Strikes |
House Dres Battlemage | (348k) | Frost Circle, Ataques pesados |
Kagouti | (348k) | Carga, Ataques pesados |
Bull Netch | (348k) | Poison Cloud, Ataque de Spin, Ataques pesados |
Sombra Escravizada | (480k) | Ataque de Spin pesado |
Cavaleiro do Coração da Terra | (5.4mill) | Ataques pesados, Stonefist, Ash Cloud |
Inimigos, Saúde & Algumas Habilidades | ||
Duneracer | (126k) | Chicote de Chá, Ataques de Luz |
Assassin Beetle | (126k) | Ataque de Poison, Ataques de Luz |
Scorpião | (158k) | Ataque de Poison, Ataques de Luz |
Anka-Ra Pyromancer | (238k) | Caminho de fogo, Ataque pesado |
Anka-Ra Blademaster | (266k) | Cleave, Ataques pesados |
Anka-Ra Warrior | (266k) | Uppercut, Ataques pesados |
Anka-Ra Assassin | (266k) | Stealth Stun, Ensnare, Heavy attack |
Anka-Ra Archer | (266k) | Arrow Spray, Volley, Heavy attack |
Anka-Ra Shadowcaster | (360k) | Doom |
Gargoyle | (586k) | Earthfinder, Ataque AOE terrestre, Ataques pesados |
Anal’a Tu’wha | (5.8mill) | Ataques pesados, Padrão de Poder, Correntes |
- Relação rápida de referência
- Onda 1 – 2x Escaravelho Assassino, Blademaster, Assassino, Pyromancer
- Parte 2 – 2x Escorpião, Arqueiro, Guerreiro, Blademaster, Gárgula
- Pássaro 2 Norte – Gárgula Assassino, Duneracer, Assassino, Piromanteiro, Sombra-escampião
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- Parte 2 – Escorpião, Duneracer, Guerreiro, Arqueiro, Blademaster, Gárgula
- Onda 3 – Pássaro 3 – Oeste – Duneracer, Assassino, Guerreiro, Shadowcaster
- Parte2 – Duneracer, 2x Pyromancer, Archer, Blademaster, Gárgula
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- Wave 4 – West Spawn – Scorpion, Archer, Blademaster, Assassin, Gargoyle, Shadowcaster
- Parte2 – Scorpion, 2x Pyromancer, Warrior, Gárgula
- Patrão – Gárgula do Norte – Anal’a Tu’wha – Gárgula, Sombra-escama
- Parte2 – Assassino, Blademaster, Gárgula
- Parte3 – Pássaro Ocidental – 2x Piromante, Sombra
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Round 6
Visão Geral
Mecânica: Spriggans, Werewolves & Os Lurchers deixam cair um círculo AOE verde quando morrem. Se você ficar neste círculo você irá recuperar Magicka & Resistência, ao custo da sua Saúde. O tiro de Flecha Verde dos Rangers lhe causará danos decentes, mas também o drenará de todos os seus Recursos. Certifique-se de observar os Rangers e evitá-lo.
Posição: Onda 1-2: Posição do Portal Central. Onda 3: canto sudoeste do Ranger desovar, depois outro Ranger na 3ª desova na Porta Oeste. Onda 4: Ranger da Porta Leste na 2ª desova das multidões. Onda 5: Posição do portão central.
Mobs perigosos: Arqueiros (As desovas são as posições mencionadas acima)
Boss Strategies: Tank certifique-se novamente de pegar o Lurcher no início e manter ele e os outros mobs ligeiramente longe do Boss para que os DDs tenham espaço para observá-lo. O Boss é um Ranger, então cuidado com o seu tiro de flecha verde.
Inimigos, Saúde & Algumas Habilidades | ||
Pacthunter Tempest | (250k) | Teleporte para o jogador; AOE, Ataques pesados |
Pacthunter Mender | (250k) | Cura inimigos, Cura-se a si próprio, Ataques leves |
Pacthunter Slayer/Wildling | (278k) | Ataque de salto, Ataques pesados |
Pacthunter Nightblade | (278k) | Ataque de sombra, Ataques pesados |
Spriggan | (278k) | Drain Aura, Círculos de drenagem, ataques pesados |
Werewolf | (278k) | Ravage, Leap, Swipes |
Lurcher | (396k) | DoT AOE, Ataques Pesados, Clube |
Pacthunter Ranger | (400k) | Arrow Spray, Volley, Green Arrow |
Pishna Longshot | (6.1mill) | Arrow Spray, Volley, Focused Aim, Green Arrow |
- Quick reference breakdown
- Wave 1 – Tempest, Mender, Slayer, Wildling, Nightblade, Werewolf, Lurcher
- Wave 2 – North Spawn – Tempest, Wildling, Werewolf, Ranger
- Parte2 – 2x Mender, Slayer, Wildling, Nightblade
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- Onda 3 – canto sudoeste Spawn – Tempest, Mender, Wildling, Lurcher, Ranger
- Parte2 – West Spawn – Mender, Werewolf, Wildling, Lurcher, Ranger
- Wave 4 – Tempest, Slayer, Werewolf, Lurcher
- Part2 – West Spawn – Nightblade, Spriggan, Lurcher, Ranger
- Boss – North Spawn – Pishna Longshot – Mender, Lurcher
- Parte2 – Spriggan, Werewolf, Lurcher
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- Parte3 – Spriggan, Werewolf, Nightblade
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Round 7
Overvisão geral
Mecânica: As multidões de sacrifício irão desovar em qualquer (ou em todos os) lados da Arena, Norte, Oeste &Portas Este. Atribua 1 DD para cada lado da Arena e depois ambos os DDs cuidam da desova Centro Sacrifício.
Posição: Onda 1-3: Posição do Centro da Arena. O Tanque certifique-se de apanhar todas as crias de todos os lados e agrupá-las no meio enquanto os DDs fazem os Sacrifícios.
Mobs Perigosos: Todos os Mobs fazem danos insanos! Tenha cuidado!
Boss Strategies: Os DDs matam o Sacrifício do seu respectivo lado e depois voltam para o meio. Concentre-se num dos Bosses de sua escolha. Tank certifique-se de fazer muitas interrupções (bashing) em ambos os Bosses como eles têm muitas Habilidades com tempo de elenco. Saia rapidamente do Negativo do Chefe & Habilidades Nova. DD’s certificam-se de continuar a matar os sacrifícios. Em 70% & 40% dos Bosses HP mobs combinados irão desovar. Tank certifica-te que os apanhas.
Inimigos, Saúde & Algumas Habilidades | ||
Sacrifício de Namorados (Pequenos) | (100k) | Passar devagar, Transformar |
Sacrifício de Medio (Medium) | (135k) | Passar devagar, Transformar |
Banekin | (143k) | Ataque AOE, Caminho do Fogo |
Bloodwraith Kyngald/Fearkyn | (250k) | Pavor, Uppercut, Ataques pesados |
Sacrifício de Diaedric (Grande) | (260k) | Passar devagar, Transformar |
Bloodwraith Kynval/Caitiff/Clanfear | (301k) | Tail Whip, Cleave, Reflective Scales, Uppercut |
Daedroth | (420k) | Breath Fire, Fire stomp, Ataques pesados |
Spider Daedra | (420k) | Caminho da luz, Broodlings, Ataques pesados |
Dark Mage | (4.9mill) | Minas Daedric, Negate, Fire Path, Self-heal, Cast AOE |
Storm Knight | (4.9mill) | Eclipse, Backlash, Shield Bash, Ataques pesados |
Inimigos, Saúde & Algumas Habilidades | ||
Mago de Gelo Regulado | (286k) | Caminho de Gelo, Elementos instáveis, ataques de luz |
Pirómano regulado | (286k) | Caminho do fogo, Fire AoE, Light attacks |
Feiticeiro Regulamentado | (286k) | Raios Lícidos, Teleport Lightning AoE, Light attacks |
Batalha Regulamentada | (319k) | Círculo de congelamento, Magia Negada, Uppercut, Ataques pesados |
Curandeiro regulamentado | (319k) | Feixe de cura, Healing Aura, Ataques leves |
Aranhawarven | (319k) | Aura repousada, Ataques pesados |
Esferawarven | (319k) | Richochet Ground AoE, Dardo Anão, ataque de Spin |
Fogo Anão/Ice/Centurião Carregado | (720k) | Lâminas giratórias, Círculo de Chamas/Círculo de Gelo, Cleave, Ataques Pesados |
Mavus Talmarith | (5.8mill) | Caminho do Fogo, Runa do Fogo, AoE do Fogo, Meteoro |
Inimigos, Saúde & Algumas Habilidades | ||
Graveoath Ravener | (262k) | Ataques ligeiros |
Graveoath Spirit | (287k) | Fear, Ataques leves/pesados |
Graveoath Wraith | (287k) | Diagrama de gelo, Ataques de luz |
Graveoath Illusionist | (287k) | Fragmentos de Cristal, Ataques pesados |
Graveoath Defender | (319k) | Cleave, Uppercut, Ataques pesados |
Graveoath Ravager | (319k) | Cleave, Corte superior, ataques pesados |
Arqueiro de Graveoath | (319k) | Apontamento focado, Pulverizador de Flecha, Volley, Ataques de luz |
Graveoath Thundermaul | (319k) | Ataques de luz AoE, Cleave, Heavy/Light attacks |
Zackael Jonnicent | (444k) | Ice Path, Elementos Instáveis, Barreira de Gelo, Ataques Pesados |
Rubyn Jonnicent | (510k) | Lightning AoE, Lightning Cleave, Thundering Presence, Heavy Attacks |
Vampire Lord Thisa | (6.9mill) | Forma de névoa, enxame de morcegos, degeneração, carga, ataques pesados |
- Relâmpago de referência
- Onda 1 – Wraith, Ilusionista, Defensor, Ravager
- Parte 2 – Espírito, Wraith, Ilusionista, Archer, Ravager, Thundermaul
- Onda 2 – Espírito, Corvo, Defensor, Ravager, Thundermaul
- Parte 2 – Espírito, Wraith, 2x Thundermaul, 2x Defensor
- Onda 3 – Espírito, Wraith, 2x Ravager, Archer,
- Parte2 – Ilusionista, Defensor, Arqueiro, Thundermaul, Zackael Jonnicent
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- Onda 4 – Ravener, Arqueiro, Wraith, Ravager
- Parte2 – Ilusionista, Arqueiro, Rubyn Jonnicent
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- Boss – Vampiro Lord Thisa, Wraith, Archer
- Parte2 – Rubyn Jonnicent, Zackael Jonnicent
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- Parte3 – Wraith, Archer, Thundermaul,
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Final Boss
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Visão geral
Posições iniciais: Tank começa junto ao rio de lava, DDs e Curandeiro sobem as escadas atrás do chefe e abraçam a parede traseira.
Fase #1: Tank ridiculariza o chefe e o leva sobre o rio de lava para longe das escadas em direção ao portão. Não precisa estar muito longe se o resto da equipe estiver contra a parede de trás, logo acima da lava e alguns passos. O Tanque pega o fogo sobre ele, caminha de volta sobre a lava até a árvore ardente do lado direito. Sai do fogo e ajuda a matar o atronach enquanto o Boss está no caminho de volta.
Fase #2: Uma vez que o Boss chega de volta, você tem cerca de 80-90 segundos para que ele se recupere a 75% de saúde antes que ele coloque o fogo em todos vocês. Se isto acontecer, é uma limpeza. (Se continuar a limpar isto o tanque pode levar o chefe de novo para o portão a 80-85% de saúde do chefe, e o curandeiro e o DPS correm para o topo das escadas e esperam que o tanque volte e depois descem para 75%).
Fase #3: Com 75% de saúde do chefe 2 outros chefes desovam. O Tanque leva o Chefe Principal e o Chefe Melee para um lado de distância do Mage. O DPS e o curandeiro se concentram rapidamente no Mage. Uma vez morto o curandeiro deve provocar o Melee Boss e levá-lo para o topo da escada com os 2 DPS focalizando-o rapidamente para baixo. O Tanque leva o Chefe Principal através da lava até o portão novamente e espera pelo fogo.
O Melee Boss pode colocar um círculo de cura para que o Curandeiro possa mover o chefe para fora do círculo Vermelho AOE se ele for colocado para baixo. Depois que o chefe Melee Boss estiver morto, os 2 DDs e o Curandeiro devem focalizar os Pyromancers. Cuidado com o ataque da roda de fogo.
Fase #4: Quando o Tanque volta do portão com o Chefe Principal, após o fogo, o Tanque o mantém perto das escadas e todos os DPS’s o Chefe descem a 50%.
Fase #5: Com 50% de Saúde todos largam os Ultimates no Chefe e tentam maximizar o seu DPS nesse momento. O Boss vai fazer um Pull and grip de todos os jogadores na sua direção. O Tank pode usar o Igneous Shield aqui (se eles forem um DK) para proteger contra outros danos enquanto a puxada está acontecendo. Se o DPS conseguir baixar o Boss para 25% antes dos próximos bosses saírem dos portais então eles não desovam nada.
Fase #6: Se a 2ª rodada de bosses tiver desovado então o Tank deve mantê-los para um lado da ilha e esperar pela combinação Nova/Negate. Uma vez que isso aconteça, mova o chefe principal para o outro lado da arena e DPS o chefe principal para 25%. Ignore os outros chefes.
Fase #7: Com 25% de saúde o chefe principal faz outro puxão e os pirómanos vão desovar na ilha. Se o DPS pode matar rapidamente o pirômano mais próximo enquanto desova, ajuda muito para a atração. O DPS completo ainda está no Chefe Principal até 0%. Se você conseguir fogo pouco antes do fim, então você ainda precisa matar os Atronachs de Chama que desovam. Se você for rápido o suficiente com o DPS, embora não tenha um último fogo e a corrida será completa. Parabéns!
Pelos agradecimentos por ler o Guia para Veteran Dragonstar Arena, se você gostou deste Guia por favor recomende-o aos seus amigos! Também obrigado novamente a @DerKirito e @xMovingTarget pelas suas tácticas e vídeos e a todos aqueles que correm a arena comigo.
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