Alla gente piacciono gli animali domestici.

Gli animali domestici magici sono ancora meglio. Specialmente quando forniscono un sacco di funzioni utili all’interno di un gioco. Quindi impariamo a conoscere Find Familiar in 5e per vedere quanto magici possono diventare i nostri animali domestici.

Dettagli incantesimo Find Familiar

Tipo: Incantesimo di Congiurazione di 1° livello
Tempo di lancio: 1 Ora (Rituale)
Range/Area: 10 Piedi
Componenti: V, S, M (10 gp di carbone, incenso ed erbe che bruci in un braciere)
Durata: Istantaneo

L’incantesimo ti permette di evocare uno spirito fey, demoniaco o celeste in una delle seguenti forme animali: pipistrello, gatto, granchio, rana (rospo), falco, lucertola, polpo, gufo, serpente velenoso, pesce (quipper), ratto, corvo, cavallo marino, ragno o donnola.

L’incantesimo ha una serie di caratteristiche, che riguardano principalmente il modo in cui tu e il tuo famiglio interagite dentro e fuori dal combattimento:

  • Il famiglio segue i tuoi comandi, ma tira la propria iniziativa e agisce nel proprio turno.
  • I famigliari non possono attaccare (normalmente), ma possono compiere altre azioni normalmente
  • Se i CV di un famiglio vengono ridotti a 0, esso scompare. Puoi lanciare di nuovo l’incantesimo per riassumerlo.
  • Puoi parlare telepaticamente con il tuo famiglio, purché si trovi entro 30 metri da te.
  • Puoi usare la tua azione per vedere e sentire attraverso il tuo famiglio.
  • Puoi mandare temporaneamente il tuo famiglio in una dimensione tascabile, o allontanarlo permanentemente se vuoi.
  • Mentre è nella tua dimensione tascabile, puoi farlo riapparire entro 30 piedi da te.
  • Puoi avere solo 1 familiare (di nuovo, normalmente), ma puoi lanciare nuovamente l’incantesimo per evocare il tuo familiare in una forma diversa.
  • Puoi lanciare un incantesimo come afferrare scioccante con una portata di tocco attraverso il tuo familiare. Il famiglio deve trovarsi entro 100 piedi e usa la sua reazione per lanciare l’incantesimo di tocco al posto tuo.

Chi ottiene questo incantesimo?

Il mago. Dato che l’incantesimo è nella lista degli incantesimi del mago, anche i combattenti Eldritch Knight e i rogue Arcane Trickster vi hanno accesso.

E’ un incantesimo abbastanza buono che potrebbero finire per prenderlo.

Gli stregoni avevano i famigliari già in 3.5… ma non è più disponibile per loro. Un altro coltello nella schiena del povero stregone.

I bardi possono ottenerlo tramite Segreti Magici, ma possono scegliere tra così tanti incantesimi che non vale davvero la pena menzionarli.

Gli stregoni possono impararlo prendendo il Patto del Tomo e imparando trovare familiare come rito. Oppure possono prendere il Patto della Catena e ottenerlo gratuitamente, insieme a familiari più potenti.

I famigliari sono particolarmente importanti per gli stregoni del Patto della Catena. Essi ottengono opzioni familiari più potenti e un paio di invocazioni interagiscono con i loro famigliari.

Il chierico del Dominio Arcano può lanciarlo attraverso la sua caratteristica Maestria Arcana, ma solo prendendo l’incantesimo desiderio. È improbabile che tu aspetti fino al 17° livello per usare uno slot incantesimo di 9° livello per evocare un gatto magico.

Se non lo ottieni attraverso la tua classe, non sei sfortunato. Chiunque può imparare trovare familiare prendendo il talento Ritual Caster (assicurati di scegliere la lista degli incantesimi del mago) o il talento Magic Initiate.

Se il tuo gruppo ha un anello di immagazzinamento incantesimi in giro, puoi mettere trovare familiare nell’anello e passarlo in giro.

Opzioni specifiche dell’ambientazione: Theros

Se stai giocando a Theros, il tuo personaggio riceve qualcosa chiamato Dono soprannaturale.

È una caratteristica interessante e ci sono alcune opzioni interessanti.

Una opzione è contenuta in una barra laterale intitolata “Talenti Eroici”. Con il permesso del tuo DM, puoi prendere un talento al 1° livello invece di un dono soprannaturale.

Questo ti dà la possibilità di iniziare a giocare con Iniziato Magico o Incantatore Rituale, e usare uno dei due talenti per imparare a trovare un familiare.

Opzioni specifiche dell’ambientazione: Wildemount

Chi gioca nell’ambientazione Wildemount può (potenzialmente) usare il sistema Heroic Chronicle per ottenere l’incantesimo.

La Cronaca Eroica è un po’ complicata e dipende dal vostro DM che usa quel sistema.

Devi anche tirare un particolare risultato su un d20 dalla tabella randomizzata dei Fateful Moments, o avere un DM che ti lasci scegliere una particolare opzione.

Se hai accesso alla Heroic Chronicle, puoi ottenere l’incantesimo find familiar in due modi:

  • Traccia un 7 sul d20 – ottieni il talento Magic Initiate. Ti dà due cantrip e un incantesimo di 1° livello, che può essere trovare familiare.
  • Taglia un 12 – vedi un signore dei demoni nei tuoi sogni e impari a lanciare rituale trovare familiare. Può evocare solo un quasit, e soffri di una forma casuale di follia indefinita.

Per chi gioca nei Forgotten Realms, James Haeck ha fatto una versione della Heroic Chronicle per la Sword Coast che potete trovare su DnD Beyond. Questa include anche un’opzione familiare, anche se può essere usata solo per evocare un folletto ed è ancora accompagnata da una follia indefinita.

Il sistema della Cronaca Eroica è davvero molto bello, e può aiutare i giocatori nuovi a D&D a dare corpo ai loro personaggi.

Peraltro, ottenere un familiare attraverso di esso in modo casuale è piuttosto improbabile.

E uno dei due ha degli svantaggi.

Perché imparare a trovare un famiglio?

I famigliari hanno molti usi.

Quelli che si mimetizzano nell’ambiente circostante e hanno bonus alla furtività sono ottimi esploratori.

Sebbene i famigliari non possano attaccare (a meno che tu non sia uno stregone Pact of the Chain), possono compiere l’azione Aiuto, dando a te o a un alleato un vantaggio su un attacco.

Questo è particolarmente buono per il rogue Arcane Trickster. Vantaggio significa Attacco Furtivo, e ogni rogue ama più Attacco Furtivo.

Siccome seguiranno e capiranno i comandi, puoi dirgli di fare cose semplici come consegnare lettere o interagire con il mondo in modi che tu non puoi fare.

Se sei bloccato dietro le sbarre, ma puoi vedere le chiavi appese al muro, puoi evocare il tuo famiglio fuori dalle sbarre e farti portare le chiavi. O spingere una leva.

Gli usi del tuo famiglio sono limitati solo dalla tua creatività, e anche la capacità di fare incantesimi di tocco attraverso di loro è un grande vantaggio.

Diversi tipi di famigliari

I famigliari riescono ad essere sia semplici che complicati. Se si guarda solo all’incantesimo trovare familiare, è abbastanza semplice.

Anche con le regole speciali per gli stregoni del Patto della Catena, non è troppo complicato.

Purtroppo, non si ferma qui. Esistono i seguenti tipi di “famigliari”.

  • Familiari standard da trovare familiari
  • Familiari ‘Chiedi al tuo DM’
  • Patto della Catena opzioni familiari
  • Familiari varianti che servono PNG
  • Familiari speciali o unici

Chiedi al tuo DM

Ci sono un paio di creature che sono state aggiunte al gioco che possono essere selezionate come familiari. Avete solo bisogno del permesso del vostro DM prima.

Questo è, almeno, molto semplice.

Tutte queste opzioni hanno una riga nel loro blocco statistico che dice che possono essere evocate con l’incantesimo trova familiare, se il DM è d’accordo.

Questo include il tressym di Storm King’s Thunder, l’almiraj e la scimmia volante di Tomb of Annihilation, e il pollo abissale di Baldur’s Gate: Descent into Avernus.

Il pollo abissale è più o meno “sbloccato” visitando una particolare regione di Avernus.

Detto questo, se stai giocando un’altra campagna o un’altra ambientazione, potresti sempre chiedere al tuo DM se va bene evocarne uno.

Patto dei Familiari della Catena

Gli stregoni che scelgono il Patto della Catena hanno accesso a famigliari più potenti.

Oltre alle opzioni regolari, puoi anche scegliere il folletto, lo pseudodrago, il quasit o lo sprite.

Il Patto della Catena fornisce ulteriori benefici anche a questi famigliari. Questi stregoni possono scegliere invocazioni specifiche per potenziare le abilità dei loro famigliari.

Che dire delle varianti?

I folletti, gli pseudodraghi e i quasit hanno tutti una variante familiare nel Manuale dei Mostri. Queste varianti condividono il loro tratto di resistenza alla magia con i loro evocatori.

Ha senso chiedersi se queste caratteristiche della variante si applicano a un giocatore che evoca uno di questi familiari.

Sei uno stregone di Pact of the Chain che evoca uno pseudodrago come familiare, quindi dovrebbe avere il tratto Familiar, giusto?

Sfortunatamente, no.

I famigliari funzionano diversamente per i PNG che per i PC. In breve, c’è il folletto che puoi evocare, il folletto che puoi combattere e il folletto che puoi combattere e che qualcun altro ha evocato.

Il blocco statistico del mago nel Manuale dei Mostri ha un tratto di variante Familiar, che menziona esplicitamente che gli incantatori come il mago o l’arcimago possono lanciare il famiglio se scelgono di farlo.

Per loro, la lista dei potenziali famigliari dei PNG si espande fino ad includere un artiglio strisciante, un folletto, uno pseudodrago o un quasit. La Guida ai Mostri di Volo aggiunge il gazer simile a un osservatore e il ratto del cranio a quella lista.

Questo è ancora relativamente semplice.

Ma il gazer, il folletto, lo pseudodrago e il quasit hanno varianti familiari che un DM può usare quando queste creature servono come familiari dei PNG.

Queste varianti condividono anche i loro sensi con il loro evocatore fino ad un raggio di 1 miglio, invece di 100 piedi.

Possono anche scegliere di lasciare il servizio del loro mago. Gli pseudodraghi possono andarsene quando vogliono, mentre le altre creature se ne vanno solo se trattate male, o se i termini di un patto vengono infranti.

Familiari speciali e unici

Quindi, ti ricordi tutte le regole finora? I famigliari sono celestiali, fey o demoni? Sei limitato a certe creature?

Dimentica tutto questo. Ecco che arrivano le eccezioni.

Attenzione: questa sezione contiene spoiler per alcune avventure ufficiali.

Curse of Strahd: Come parte della spettralità di Barovia, il vostro DM può far sì che i famigliari evocati a Ravenloft diventino spiriti non morti piuttosto che celestiali, fey o demoni.

Questo è a discrezione del DM. Se vogliono, possono scegliere di usare le regole di Alterazione Cosmetica degli Incantesimi per far sembrare Barovia diversa.

Baldur’s Gate: Discesa nell’Averno: Come parte dell’inquietudine dell’Averno, il vostro DM può far sì che i famigliari evocati negli inferi arrivino semplicemente come folletti.

Non importa se sei uno stregone del Patto della Catena o no. Tutti ottengono un imp.

Anche questo è a discrezione del DM.

Guida dell’esploratore di Wildemount: Oltre alla Cronaca Eroica, Wildemount include un mago alto elfo con un famiglio drago fata

Che significa un altro famiglio solo per PNG da aggiungere alla lista.

Odissee Mitiche di Theros: Odysseys include anche un nuovo famiglio solo per i PNG: il raptor incatenato.

Guildmaster’s Guide to Ravnica: I giocatori che sono membri del Simic Combine e che raggiungono il grado di Tecnico ottengono la capacità di modificare animali domestici, famigliari, cavalcature o compagni animali. Questo permette loro di aggiungervi un adattamento casuale.

Waterdeep: Dragon Heist: Dragon Heist presenta una sorta di nuova meccanica che permette al giocatore di prendere come famiglio una creatura che incontra nel mondo.

Nella tana di Xanathar, si può trovare un gazer albino. Secondo il testo dell’avventura, puoi fare amicizia con il famiglio con una prova di Persuasione abbastanza facile.

Dopo di che, tutto quello che devi fare è lanciare find familiar e puoi prendere il gazer come un familiare.

L’allineamento del gazer cambia per corrispondere al tuo, il che è carino. Questo è anche l’unico modo totalmente ufficiale e corretto per ottenere un gazer come familiare.

Ghosts of Saltmarsh: Ghosts ha la stessa meccanica di Dragon Heist, ma con una profondità leggermente maggiore.

Durante l’avventura Tammeraut’s Fate, puoi incontrare Virgil, un gabbiano intelligente che una volta serviva come familiare di un mago.

Se i PC aiutano Vergil durante l’avventura e si guadagnano la sua fiducia, possono fare una prova di Arcana per cercare di capire come legare un famiglio a un nuovo padrone.

La CD per la prova diminuisce a seconda del tempo speso nella ricerca dell’argomento. In caso di successo, possono lanciare Trova familiare per trasformare Virgilio nel loro familiare, anche se costa 20gp di incenso e carbone invece dei soliti 10gp.

Deludente, questa meccanica non è usata più ampiamente nel libro. Un’avventura precedente dà ai giocatori l’opportunità di legarsi a uno pseudodrago di nome Bimz.

L’avventura dice esplicitamente che Bimz sceglie un personaggio e si lega a lui, ma non viene fatta menzione di trasformarlo in un famiglio.

Tra Saltmarsh e Dragon Heist, si potrebbe trovare un sistema per trasformare creature esistenti in famigliari.

Purtroppo, Wizards of the Coast non lo ha già fatto. Anche se queste due avventure ci danno l’inizio di quel tipo di sistema.

Infernal Machine Rebuild: La Macchina Infernale di Lum il Matto fa delle cose strane. Alla fine di un lungo riposo, 1d4+1 cose benefiche casuali e 1d4+1 cose dannose casuali accadono a chiunque sia in sintonia con la Macchina.

Una di queste evoca un tuo esatto duplicato… che funziona come un familiare. Ha le statistiche del gatto.

Il duplicato/familiare dura solo fino alla fine del tuo prossimo riposo lungo. Fino ad allora, hai funzionalmente due familiari: il tuo familiare normale e il tuo duplicato.

Laboratorio perduto di Kwalish: Questa avventura include un nuovo incantesimo per chiunque ami i famigliari. Flock of Familiars è un incantesimo di 2° livello per Warlock e Wizard.

Quando viene lanciato, evochi fino a un totale di tre famigliari, inclusi i famigliari che hai già evocato.

Questi famigliari funzionano per lo più come i famigliari normali, sebbene la portata della loro telepatia e dei loro sensi condivisi sia di 1 miglio.

Opzioni famigliari

Per essere del tutto onesti, potete avere qualsiasi tipo di famiglio che il vostro DM vi permetterà di avere.

Se un DM vuole lasciare che un Grande Vecchio stregone evochi un gazer, è assolutamente in grado di farlo.

Una delle mie giocatrici ha una bambola di filato animata che usa come suo familiare.

Tuttavia, ci sono alcune scelte esplicite per l’incantesimo, quindi sarà quello a cui mi atterrò qui.

Non elencherò tutte le loro statistiche. Ma passerò attraverso un paio di punti su ciò che rende alcune opzioni utili.

Anche io non darò un voto a ciascuno. Ma segnerò quelli che raccomando come i famigliari più efficaci per il loro tipo.

Opzioni standard dei famigliari

Pipistrello

Oltre ad avere una velocità di volo, i pipistrelli hanno la vista cieca.

La loro ecolocalizzazione permette loro di vedere nelle tenebre e nell’oscurità magica. Questo può essere molto utile se si combatte spesso contro nemici che fanno uso dell’oscurità magica, o se si prevede di usare l’incantesimo dell’oscurità per conto proprio.

Inoltre, poiché la vista cieca del pipistrello deriva dall’ecolocalizzazione e il pipistrello ha l’Udito acuto, si potrebbe sostenere che quasi tutte le prove di percezione che il pipistrello effettua per trovare qualcosa sono con le orecchie. Almeno entro 60 piedi.

Se la vista cieca sarebbe un vantaggio per il tuo gruppo, i pipistrelli sono una scelta eccellente. Se vuoi solo una creatura volante, ti consiglio il gufo.

Gatto

Un classico animale magico, i gatti sono familiari comuni così come animali domestici comuni. Il loro bonus alla furtività e all’olfatto acuto è piacevole, così come il fatto che i gatti sono più benvoluti di alcune delle altre opzioni.

Un pipistrello, un ragno o un serpente hanno più probabilità di essere cacciati di un gatto. I gatti sono molto comuni in molte aree, e la loro natura diffusa significa che funzionano bene come un secondo paio di occhi o per infiltrarsi in aree dove non saranno notati.

C’è qualche discussione sul fatto che il gatto avrebbe dovuto avere una visione oscura e un udito acuto oltre all’olfatto acuto.

Personalmente, mi sembra stupido che i gatti non abbiano la visione oscura quando altri animali con abilità simili nel mondo reale ce l’hanno.

Do ai gatti la visione oscura quando faccio il DM. Ma questa è una regola della casa che non tutti i DM faranno.

Crab

A loro credito, i granchi sono abbastanza utili.

Non sono veloci. Ma hanno una velocità di nuoto, e sono dotati di vista cieca, un bonus alla furtività, e la capacità di respirare sia sulla terra che in acqua.

Se passi molto tempo a passare da terra a sott’acqua, il granchio è una scelta abbastanza decente.

Rana/Toad

I rospi sono un altro classico familiare e sono… bene. Come il granchio, possono respirare sia sulla terra che in acqua. Una buona cosa se stai conducendo una campagna con molta acqua.

A differenza del granchio, hanno la visione notturna invece della vista cieca. Sono leggermente migliori in furtività e leggermente migliori in percezione. Il loro salto in piedi potrebbe essere utile, occasionalmente, il che potrebbe redimerli ai vostri occhi.

Hawk

Gli Hawk hanno una velocità di volo di 60 piedi e un vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. Vanno bene.

Lizard

Le lucertole sono lente e hanno poche abilità. Hanno una velocità di arrampicata e la visione oscura, ma non hanno nessuna caratteristica che li renda particolarmente buoni.

Octopus (consigliato)

Il mio familiare consigliato per le campagne subacquee. I polpi non possono respirare fuori dall’acqua, quindi prosperano nei giochi in cui passerete molto tempo sotto le onde.

Possono trattenere il respiro per 30 minuti, il che è bello.

Inoltre, ottengono un vantaggio alle prove di nascondersi sott’acqua, visione oscura fino a 30 piedi, un bonus alla percezione e alla furtività e (ovviamente) una velocità di nuoto.

In cima a tutto ciò, ottengono un’abilità supplementare. Mentre i famigliari non possono attaccare (a meno che tu non sia uno stregone del Patto della Catena), i polpi hanno un’azione Nuvola d’inchiostro che permette loro di rilasciare un raggio di 5 piedi di inchiostro una volta per riposo breve o lungo.

Siccome la nuvola d’inchiostro non è un attacco, il tuo familiare polpo può usarla per darti copertura o per fuggire rapidamente.

Gufo (consigliato)

Se vuoi un familiare uccello, ti consiglio vivamente il gufo rispetto al falco o al corvo. Entrambi hanno una velocità di volo di 60 piedi, ma il gufo ottiene un vantaggio alle prove di percezione che coinvolgono l’udito e la vista, la visione oscura fino a 120 piedi, un bonus alla furtività e l’abilità Flyby.

Se stai usando il tuo famiglio per ottenere un vantaggio con l’azione Aiuto, vorrai l’abilità Flyby per tenere il tuo famiglio lontano dai combattenti in mischia.

I falchi sono leggermente migliori nella percezione. Tuttavia, entrambi hanno vantaggio sulle prove di percezione basate sugli occhi, quindi la differenza di un punto non ammonta a molto.

Serpente velenoso

I serpenti sono ok. Hanno 30 piedi di movimento e una velocità di nuoto uguale. Hanno anche la vista cieca, ma solo fino a tre metri.

Se ci tieni alla vista cieca, ti consiglio il pipistrello, e se hai a che fare con ambienti acquatici, il granchio o il polpo è più probabile che sia una scelta valida.

Pesce

Il pesce usa le statistiche più tranquille, ma il suo status di familiare rende alcune delle sue abilità inutili. Blood Frenzy è inutile, dato che la maggior parte dei famigliari non può comunque attaccare.

Sta bene sott’acqua con 60 piedi di visione oscura e una velocità di nuoto di 40 piedi. È leggermente più veloce del polpo, ma senza alcun bonus di abilità o capacità utilizzabile.

Ratto

Un altro classico familiare. Purtroppo, i ratti hanno solo l’olfatto acuto e solo 30 piedi di visione oscura.

Raven

Il corvo è spaventoso, ma non molto utile. La sua percezione è buona e ha una velocità di volo decente. Non è veloce come il falco o il gufo, però.

Peggio ancora, la sua abilità Mimica ha una DC impostata a 10. Non è molto probabile che sia in grado di ingannare qualcuno se ne hai bisogno.

Cavallo Marino

Almeno è un’opzione unica. Con una velocità di nuoto di 20 piedi ed essendo solo in grado di respirare sott’acqua, non ha niente da offrire.

Se si adatta all’estetica che vuoi, fai pure. Il cavalluccio marino è solo una scelta difficile quando il pesce è più veloce e il polpo ha più utilità.

Ragno

I ragni sono una scelta perfettamente utile per i famigliari. Sono un po’ lenti, ma hanno una velocità di arrampicata, 30 piedi di visione oscura e un bonus alla furtività.

Associati alla loro capacità di arrampicarsi, i ragni sono una delle scelte migliori per intrufolarsi nei luoghi e spiarne gli occupanti.

Web Sense e Web Walker vanno bene, ma sarebbero meglio se il ragno avesse una capacità meccanica di creare ragnatele.

Se al tuo DM non interessa, comunque, puoi usarlo come un incantesimo di allarme improvvisato, facendo in modo che il tuo familiare lasci fili della sua ragnatela intorno a una stanza.

Weasel

Una scelta valida. Le donnole hanno l’udito e l’olfatto acuti, oltre a un discreto bonus alla percezione e alla furtività.

Opzioni del Patto della Catena

Queste opzioni sono purtroppo limitate. Nel corso degli anni, abbiamo ottenuto sempre più patti warlock, ma non più famigli da abbinare ad essi.

Sebbene si possa giocare un warlock Patto Celeste ed evocare uno spirito celeste come un folletto, sembra un po’ strano.

Se il vostro DM vi permette di ridisegnare il folletto come una specie di angelo minore, va benissimo.

Ma sarebbe bello avere un vero familiare associato ad alcuni dei patti più recenti.

Imp (raccomandato)

Il re dei famigli del Patto di Catena. Il folletto è dotato di tanti giocattoli che uno stregone può utilizzare.

Il folletto ottiene dei bonus a una serie di abilità utili, resistenza al freddo e agli attacchi non magici (che non siano argentati) e immunità al fuoco e al veleno oltre alla resistenza alla magia.

La sua visione oscura funziona attraverso l’oscurità magica. Può diventare invisibile e, quando è necessario che sia visibile, può trasformarsi in un corvo per non spaventare la gente del posto. Può anche trasformarsi in un topo o in un ragno, e poche cose sono più difficili da individuare di un piccolo ragno invisibile.

A seconda del vostro DM, ci può essere un lato negativo nell’avere un folletto. Se hai un demone come patrono, hai già a che fare con forze potenzialmente oscuranti per l’anima. È improbabile che il tuo folletto non ne faccia parte.

Se ti sta bene avere potenzialmente un piccolo diavolo che ti sussurra pensieri malvagi all’orecchio, non preoccuparti. Le abilità del folletto compensano più che bene.

Inoltre, se il tuo DM ti permette di rimodellare il folletto in qualcosa di meno diabolico, potresti non aver bisogno di occupartene affatto.

Quasit

Il quasit è buono quasi quanto un folletto. Non è immune al fuoco, anche se in cambio ottiene resistenza al fuoco e ai fulmini. Non ha una velocità di volo, ma può trasformarsi in un pipistrello che gli dà anche la vista cieca per contrastare la vista del diavolo del folletto.

Un beneficio che il quasit ha è Spaventare. Una volta al giorno, può cercare di spaventare una creatura. La DC non è molto alta, tuttavia, quindi smette di essere utile quando si affrontano nemici più forti.

Ha anche meno abilità. Non che sia la fine del mondo, ma a volte è bello avere un familiare con qualche tipo di bonus all’intuizione e all’inganno.

Il quasit è buono, anche se non così buono come il folletto, ed è ottimo per chiunque voglia orientarsi più verso il lato demoniaco dei piani inferiori.

Sprite

Lo sprite è la scelta ovvia per il patrono Archfey, a meno che tu non voglia scegliere uno pseudodrago e aromatizzarlo come un drago fata.

Purtroppo lo sprite non è particolarmente robusto. Senza resistenza alla magia, resistenze o immunità ai danni e pochi punti ferita, il folletto andrà giù velocemente se viene colpito.

Ha ancora un attacco utile nel suo arco corto, specialmente contro creature deboli che potrebbero fallire il tiro salvezza di Costituzione.

Può diventare invisibile e ha un alto modificatore di furtività, che è eccellente se si desidera utilizzare il folletto in missioni furtive. Non ha la visione oscura, ma la sua abilità Vista del cuore mira al Carisma, in cui la maggior parte dei mostri non è abile quando si tratta di tiri salvezza.

In definitiva, il folletto va bene. È molto più fragile del folletto o del quasit, ma può ancora essere estremamente utile nelle giuste circostanze.

Pseudodrago

Adoro i draghi, quindi vorrei poter dire che lo pseudodrago è la scelta migliore. Purtroppo non è così.

Anche se ha resistenza alla magia, lo pseudodrago non ha molte difese.

Senza alcuna resistenza ai danni o immunità in aggiunta ai bassi punti ferita, andrà giù velocemente se mai si troverà sulla strada di un nemico.

La vista cieca è bella, ma la forma di pipistrello del quasit ha una vista cieca di 50 piedi in più. Non può parlare come le altre 3 opzioni, ottenendo invece la Telepatia Limitata.

Concesso, ho condotto partite in cui la Telepatia Limitata è stata molto utilizzata, ma non è abbastanza per rendere lo pseudodrago ideale.

Inoltre, a differenza degli altri, non ha nessun tipo di Invisibilità. Ha un attacco che provoca incoscienza, come lo sprite, ma deve farlo in mischia e senza che l’invisibilità gli garantisca un vantaggio.

Keen Senses è bello, e nelle giuste circostanze, si può usare uno pseudodrago molto bene. Il lato positivo è che probabilmente non cercherà di rubarti l’anima.

Altre opzioni (richiesta l’autorizzazione del DM)

Tressym (raccomandato)

Siccome nulla può mai essere semplice con i famigli, è stato ristampato in Descent into Avernus. Questo tressym è una mostruosità, mentre quello in Sword King’s Thunder è una bestia.

Come famiglio, non ha molta importanza, poiché il suo tipo di creatura sarà comunque cambiato in celestiale, fey o demone.

A parte la stranezza del suo tipo di creatura, il tressym è spettacolare. Prima di tutto, è un gatto. Non solo è un gatto, è un gatto con le ali.

In tutta serietà, è davvero il famiglio più consigliato per chi non riesce ad avere un folletto. Tra la sua capacità di vedere cose invisibili e rilevare il veleno, la sua velocità di volo, l’immunità al veleno, la visione oscura e le competenze in percezione e furtività, ha quasi tutto quello che vorresti in un famiglio.

Posso scegliere un gufo rispetto a un tressym, soprattutto perché l’alta velocità di volo e l’abilità Flyby sono allettanti, ma il tressym lo incontra in cima alla scala dei famigliari.

L’unico aspetto negativo è che devi ottenere il permesso del DM per evocarlo come famiglio. Alcuni DM saranno d’accordo. Altri no.

Almiraj

L’almiraj va bene. È veloce, il che è già qualcosa, e la visione oscura e i sensi acuti non fanno male. Per quanto riguarda le scelte familiari, non è un gufo, ma è meglio di alcune altre opzioni.

Tecnicamente hai bisogno del permesso del DM. Ma non riesco a pensare a nessuna ragione per non permettere un almiraj.

Soprattutto se vuoi davvero solo un familiare coniglio.

Scimmia volante

Il denaro volante è unico. Parte di questo è che è piccolo, piuttosto che minuscolo.

In definitiva, questo significa che la sua capacità di trasporto è maggiore, e il suo punteggio di Forza di 8 gli permette di trasportare 120 libbre. Questo è più che sufficiente per sollevare la maggior parte degli halfling o degli gnomi, e anche alcuni elfi. Potrebbe solo non essere sufficiente per trasportare anche il loro equipaggiamento.

Combinato con la sua velocità di volo di 30 piedi, questo significa che un halfling o uno gnomo relativamente poco equipaggiato potrebbe farsi portare dal suo familiare e dargli una velocità di volo improvvisata, anche se non molto veloce.

Più importante, è una scimmia. Ha le mani e la capacità di manipolare gli oggetti più vicino a come farebbe un umano. Questo aggiunge un sacco di utilità quando si usa l’incantesimo Trova familiare per scrutare attraverso gli occhi del tuo familiare.

Ancora una volta, hai bisogno del permesso del DM, ma a differenza dell’almiraj, è abbastanza decente da giustificarlo.

Pollo abissale

Il pollo abissale può volare… ma il suo tratto Bad Flier significa che non può rimanere in alto.

Ha la vista cieca… ma non può vedere nulla oltre la vista cieca, il che lo rende un po’ meno utile quando si usa il famiglio per esplorare.

E’ resistente al freddo, al fuoco e al fulmine, oltre ad essere immune al veleno. Il che è un bel vantaggio.

Ad essere onesti, penso che se qualcuno vuole un familiare pollo abissale, è perché è uno strano pollo abissale dall’aspetto vizioso. Il che va benissimo.

Hai bisogno del permesso del DM, come al solito.

L’avventura da cui proviene concede solo la possibilità di evocarlo dopo aver visto un pollo abissale “in natura”. Se sei fortunato, forse il tuo DM ti lascerà fare delle ricerche per imparare ad evocarli.

Opzioni speciali

Non ho intenzione di dettagliare l’artiglio strisciante, o il ratto del cranio, o il raptor incantato.

Per la maggior parte, sono destinati ad essere usati come famigliari dei PNG.

C’è uno che puoi ottenere “ufficialmente”, quindi diamo un’occhiata a quello.

Gazer

Il gazer è interessante. Ottiene la stessa caratteristica di mimetismo che ha il corvo, oltre a un’abilità che gli permette di muoversi di nuovo come azione bonus finché carica un nemico.

Ha un tiro salvezza, il che è carino. La visione oscura aiuta. Le sue abilità sono ok.

Lì dove brilla sono i suoi raggi oculari.

Vedi, i raggi oculari non sono tecnicamente “attacchi”.

Questo significa che anche senza un Patto della Catena, puoi effettivamente avere il tuo piccolo gazer che insegue i tuoi nemici.

I raggi dell’occhio sono casuali, e tre dei quattro raggi mirano a tiri salvezza relativamente comuni. È comunque qualcosa, e i tiri salvezza extra imposti all’avversario non fanno male.

Se siete davvero fortunati, il gazer potrebbe finire per bruciare una o due resistenze leggendarie.

A seconda del DM, potrebbe lasciarvi usare il raggio telecinetico del gazer su un oggetto a volontà, dato che è così che il gazer interagisce con il mondo fuori dal combattimento.

Senza l’invisibilità o qualsiasi tipo di resistenza ai danni, non è ancora buono come il folletto o il quasit.

Ma se riesci a superare Dragon Heist e hai la possibilità di prendere uno di questi piccoletti, potresti anche farlo.

Extra Life e Adventurer’s League Familiars

Ogni anno, un sacco di gente raccoglie fondi per l’associazione di beneficenza Extra Life. Questo include un certo numero di persone che gestiscono il gruppo ufficiale di gioco organizzato di D&D (Adventurer’s League).

Alcuni di loro distribuiscono certificati speciali per partite della Adventurer’s League quando fai una donazione a Extra Life. Un paio di certificati ti danno opzioni nuove e uniche per i tuoi famigliari in gioco.

Altre opzioni sono date ai DM come ricompensa per la gestione delle partite della Adventurer’s League.

A volte puoi trovare altri famigliari e animali domestici in specifiche convenzioni come parte degli eventi di AL.

Questi tipi di famigliari unici includono: gatti infernali, corgi alati, cani ammiccanti, trichechi, un elementale glitterato (statistiche di mephit della polvere), orsi-gufo tascabili, tressyms thessal, oche senza nome, lontre marine (statistiche di gatto modificate), capre varie, un froghemoth in miniatura, tipi unici di imps, pseudodraghi infernali, e altro.

Alcuni di questi funzionano anche come cavalcature o compagni animali per coloro che non hanno trovato un familiare.

Non sarete mai in grado di trovarli tutti, e nemmeno la maggior parte. Quelli di Extra Life, in particolare, spesso svaniscono quando i singoli membri del team di donazione di D&D chiudono le loro pagine.

Familiari e animali domestici forniti come ricompense DM possono a volte essere trovati cercando nella documentazione di AL.

Questi familiari sono davvero utilizzabili solo se si guadagnano queste ricompense e capita di giocare in partite di Adventurer’s League.

Se state giocando una partita di AL e avete la possibilità di donare a un ospedale pediatrico e ottenere un famiglio corgi alato o un’oca senza nome, fantastico.

Per le persone che non giocano in AL, questi possono almeno servire come ispirazione per modi per ridisegnare o modificare famigli esistenti.

Il gatto infernale, se ricordo bene, usava uno statblock imp modificato.

Se avete già accesso a un famiglio imp, c’è una discreta possibilità che il vostro DM vi permetta di trasformarlo semplicemente in un gattino dell’inferno.

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