gli unici strumenti booleani funzionanti che ho mai incrociato in una suite 3d sono in Zbrush e Mudbox prima di quando la topologia conta davvero. in Max e Maya l’operazione mastica sempre il flusso dei bordi e il layout rendendolo difficile, se non impossibile, da risolvere. la pratica migliore è quella di evitarlo a meno che non sia assolutamente necessario e anche allora si dovrebbe fare il minor lavoro possibile su un oggetto dopo aver applicato un booleano. Creerà artefatti in ogni caso; più complessi sono gli oggetti nell’operazione booleana, peggiore sarà il problema.
Almeno su oggetti così semplici la pulizia è o dovrebbe essere abbastanza semplice, ma dimostra quanto siano deboli gli strumenti che creano ancora n-gons dopo ben oltre un decennio. ci sono strumenti booleani di terze parti là fuori in natura, ma non sono davvero per i principianti nella maggior parte dei casi. alcuni di loro hanno una documentazione di merda o non si traducono di nuovo in geometria senza cancellare completamente la storia della costruzione dopo ogni operazione (da portare tra le stazioni di lavoro per esempio)
la pratica migliore che ho trovato quando si cerca di “booleanizzare” le forme è quella di usare solo operazioni di estrusione e snap verts/edges dove devono andare e poi cancellare/concavo-estrudere i fori. Inoltre, per qualcosa come i muri è molto più facile lavorare su una faccia che su un cubo o qualsiasi altra cosa con volume, basta estrudere l’intera superficie per riavere il volume e non è necessario ripetere il processo sulla faccia posteriore.