Molti giocatori di Dungeons & Dragons amano i compagni animali per i loro personaggi, ma la quinta edizione del gioco ha un supporto non uniforme per questo archetipo. Solo specifiche costruzioni di personaggi hanno accesso agli animali domestici, e creare un personaggio con un compagno efficace spesso richiede una profonda conoscenza del gioco. Per esempio, di tutti gli archetipi di classe del gioco, il Beast Master ranger è il più criticato per essere troppo debole. Per rendere i Beast Master in grado di reggere il confronto, i giocatori devono fare alcune scelte intelligenti. Più su questo alla fine.

Il miglior percorso per un compagno animale dipende da cosa volete che il vostro compagno faccia. Più l’animale è capace, più le tue opzioni sono limitate. Una mascotte amichevole per il tuo gruppo di avventurieri non richiede quasi nulla, ma un animale in grado di combattere al fianco di un personaggio di livello superiore ti limita a poche opzioni di personaggio.

Chiediti cosa vuoi dal tuo animale. Questo post spiega come trovare la giusta creatura di compagnia.

Per un amico o una mascotte, fai amicizia e addestra una creatura. In un tweet, il lead designer di D&D Jeremy Crawford scrive: “Vuoi che il tuo personaggio di D&D abbia un animale domestico o un compagno? Ecco un piccolo segreto: non hai bisogno di regole speciali per questo. Attraverso il gioco di ruolo e i controlli di abilità (molto probabilmente Manipolazione degli animali o Persuasione), potete avere un compagno, sempre che il vostro DM sia d’accordo ad aggiungere una creatura al gruppo.”

Dungeon masters: Quando i giocatori incontrano animali ostili, i personaggi possono cercare di fare amicizia invece di combattere. I giocatori amano trasformare una bestia arrabbiata in una mascotte o in un compagno del party. I giocatori attratti da questa strategia amano vederla riuscire. Trattate la creatura come un personaggio non giocante. Come per qualsiasi personaggio tag-along, i migliori compagni animali si dimostrano utili, ma non superano mai i personaggi.

Aggiornamento: Questo semplice approccio pone un problema: dopo che il party ha fatto amicizia con una creatura, il party è salito di livello per affrontare minacce maggiori mentre l’amico è rimasto la stessa fragile creatura. A solo livello 5, la maggior parte dei personaggi sopravvive alla palla di fuoco di un flameskull, ma un lupo da 11 hp ha bisogno di una fortuna straordinaria per vivere, e un tressym da 5 hp va a incontrare Sharess, dea dei gatti.

Tasha’s Cauldron of Everything offre un rimedio: le regole del sidekick offrono un modo semplice per aggiungere un compagno speciale a un gruppo di avventurieri. “Un sidekick può essere qualsiasi tipo di creatura con un blocco di statistiche nel Manuale dei Mostri o in un altro libro D&D, ma il grado di sfida nel suo blocco di statistiche deve essere 1/2 o inferiore.” Questo significa che i sidekick potrebbero andare da quel lupo o tressym, a un bullywug salvato da un mostro che si diverte con le gambe di rana, al kobold Meepo, futuro signore dei draghi.

Ogni volta che il livello medio di un gruppo sale, il compagno guadagna un livello in una classe sidekick di guerriero, esperto o incantatore. Guadagnano le abilità aggiuntive e i punti ferita necessari per sopravvivere e contribuire senza mai mettere in ombra il resto del gruppo.

Per un cavallo o una cavalcatura simile, gioca un paladino. Al livello 5, i paladini ottengono l’abilità di lanciare Find Steed che evoca uno spirito che prende la forma di un cavallo o di una cavalcatura simile. Al livello 9, Trova destriero più grande porta un destriero volante come un grifone. Questa cavalcatura dura finché non la destituisci o finché non scende a 0 punti ferita. Tu e la tua cavalcatura potete comunicare telepaticamente.

Gli incantesimi Trova destriero condividono una caratteristica e un difetto con molti degli animali domestici di D&D. Piuttosto che ottenere un compagno vivo degno di un attaccamento emotivo, l’incantesimo porta uno spirito. I destrieri spirituali vantano l’intelligenza di Maximus, il cavallo determinato in Tangled, ma vorrei che anche la personalità corrispondesse.

In un’intervista, il designer di D&D Mike Mearls ha detto: “Ad alcune persone piace molto la sensazione che un animale da compagnia sia una creatura in carne ed ossa, ma ci sono molti vantaggi nel presentarlo come un compagno spirito o qualcosa di simile.” Nella quinta edizione, i progettisti hanno scelto principalmente i vantaggi dei compagni di spirito.

Ancora, nulla dice che il vostro cavallo di spirito non possa mostrare personalità. Forse cavalli particolarmente coraggiosi e veri servono nell’aldilà come destriero di un paladino. Ora voglio giocare un paladino che lotta contro la tentazione in coppia con un cavallo la cui missione spirituale include trascinare il mio eroe fuori dalla taverna prima che ne abbia bevuto uno di troppo.

Per un esploratore, una distrazione utile o un conduttore di incantesimi, imparate Find Familiar. Ho visto abbastanza famigliari in gioco per testimoniare la loro utilità, ma prima della ricerca di questo post, ho ancora sottovalutato il loro potere. Al prezzo di imparare un semplice incantesimo di 1° livello, i maghi guadagnano un esploratore, un’estensione a tutti i loro incantesimi di tocco e un aiutante sul campo di battaglia. Se i giocatori facessero un uso migliore dei famigli, l’incantesimo conterebbe come rotto.

Trova Famiglio ti permette di evocare uno spirito animale in una varietà di forme: pipistrello, gatto, granchio, rana (rospo), falco, lucertola, polpo, gufo, serpente velenoso, pesce, ratto, corvo, cavallo marino, ragno o donnola. Quasi tutte le spalle animate corrispondono a qualcosa nella lista dei famigliari. Vuoi giocare come un eroe animato Disney con una creatura saggia o comica come compagno? Purtroppo, i famigliari non possono parlare. I progettisti hanno davvero perso un’opportunità qui. Anche i giocatori che affermano di non saper fare le voci possono fare una voce da rospo. È così divertente.

Ancora, il tuo compagno può aiutare. Prova questi usi:

  • Utilizza la tua creatura volante, strisciante o che nuota per esplorare, mentre tu guardi attraverso i suoi occhi. I miei giocatori hanno usato un familiare per esplorare cinque livelli della Tomba dei Nove Dei mentre il party stava al sicuro nella prima sala. Le porte hanno fermato la creatura, ma gran parte di quel dungeon rimane aperta.

  • Utilizza il tuo familiare volante per eseguire l’azione Aiuto sul campo di battaglia, dando agli alleati un vantaggio sui tiri di attacco. Alla fine, un mostro infastidito abbatterà il tuo uccello, ma questo è un attacco in meno per gli amici, che possono risparmiare una pozione curativa da 50 gp. Ri-assumere il famiglio costa 10 oro, che conta come denaro ben speso.

  • Utilizza il tuo famiglio volante per indirizzare gli incantesimi di tocco a distanza. Per i chierici che curano attraverso il tocco, ottenere un familiare volante potrebbe giustificare il costo di un’impresa. Gioca un chierico grave con un famiglio corvo.

  • Usa il tuo famiglio per incanalare incantesimi dannosi come Soffio del Drago. I famigliari non possono attaccare, ma con un aiuto, il tuo piccolo rospo può sputare acido in un cono di 15 piedi.

Per ottenere un famiglio, seleziona una di queste opzioni:

  • Stregone: Impara Trova Familiare
  • Stregone: Scegli il Patto della Catena
  • Stregone: Scegli il Patto del Tomo e l’invocazione Libro degli Antichi Segreti. Ottieni due rituali di livello 1, più la capacità di iscrivere qualsiasi rituale di classe.
  • Bardo: Scegli l’archetipo Lore e usa la caratteristica Magical Secrets per imparare l’incantesimo Find Familiar al 6° livello. Oppure, al 10° livello, qualsiasi bardo può usare Segreti Magici per imparare l’incantesimo.
  • Qualsiasi classe: Prendi il talento Magic Initiate per ottenere un incantesimo di 1° livello.
  • Qualsiasi classe: Prendere il talento Incantatore Rituale per ottenere qualsiasi incantesimo rituale.

Per un familiare più pericoloso, gioca uno stregone Patto della Catena. Gli stregoni che optano per il Patto della Catena possono scegliere un folletto, uno pseudodrago, un quasit o un folletto come familiare. Questi difficilmente contano come compagni animali. Ma a differenza dei famigliari animali, queste creature possono attaccare, anche se dopo il livello 9 i loro morsi, le punture e le piccole frecce non contano molto. Tutte queste creature volano e la maggior parte diventa invisibile, quindi sono particolarmente buone come spie e conduttori di incantesimi.

Per una cavalcatura insolita, gioca un ranger Beast Master e un personaggio piccolo. Né un famiglio né il destriero di un paladino contano come animali veri. Per un compagno animale in carne ed ossa, opta per l’archetipo del ranger Maestro delle bestie.

Un piccolo maestro delle bestie come un halfling o uno gnomo può cavalcare il suo compagno animale medio come cavalcatura. Cavalca un lupo per le sue tattiche di branco, la sua velocità di 40 piedi e il suo fattore cool. Cavalca un ragno lupo gigante per la sua velocità di arrampicata, il suo morso velenoso e il suo fattore inquietante. Cavalca un serpente velenoso gigante per le sue implicazioni sfacciatamente falliche.

Per avere un partner in battaglia, gioca un ranger Beast Master e una bestia inquietante e strisciante. I compagni animali dei Beast Master si guadagnano una reputazione di debolezza. Al livello 3, quando il compagno arriva, la povera bestia ha solo punti ferita sufficienti. Man mano che il gruppo sale di livello, la creatura avrà meno punti ferita e una CA peggiore del mago, nonostante debba combattere in mischia. Nel frattempo, il familiare del mago è un esploratore migliore.

La descrizione della classe Beast Companion suggerisce di prendere un falco o un mastino come animale da compagnia. Il designer Dan Dillon dice che tali scelte preparano i giocatori al fallimento. I maestri delle bestie non dovrebbero prendere bestie con un grado di sfida inferiore a 1/4. Se volete un tale animale, seguite il suggerimento di Jeremy Crawford e addestrate una creatura che sia vostra amica. Oppure spendete un talento per imparare a trovare un familiare.

Purtroppo, bestie calde, morbide e carismatiche come leoni, tigri e orsi hanno dimensioni e gradi di sfida che li squalificano come animali da compagnia. Se volete un amico peloso, i lupi sono decenti e le pantere adeguate. Ma i migliori compagni fanno dire ad alcune persone “ick”. Per un animale da compagnia che sia un abile compagno di battaglia, scegliete una di queste opzioni:

  • Un serpente volante offre una velocità di volo di 60 piedi, un attacco in volo e danni da veleno.
  • Un granchio gigante porta una CA decente, vista cieca a 30 piedi, prese e una velocità di nuoto. Inoltre, mi risulta che tali compagni eseguano numeri musicali dal sapore calypso.
  • Un ragno lupo gigante vanta Vista Cieca 10 piedi, una velocità di arrampicata e veleno.
  • Un serpente velenoso gigante offre Vista Cieca 10 piedi, una velocità di nuoto e veleno.

I maestri delle prigioni: Come personaggi speciali non giocanti, permettete ai compagni animali dei ranger di cadere incoscienti e tirare i tiri salvezza quando sono ridotti a 0 punti ferita.

Con le regole di D&D così come sono scritte, i compagni animali non hanno la competenza dell’armatura necessaria per indossare le armature senza subire svantaggi su attacchi, prove e tiri salvezza. Ciononostante, dubito che concedere qualche punto in più di CA rompa qualcosa. Inoltre, i gatti in armatura sono adorabili.

Aggiornamento: Per migliorare l’archetipo del beast master, Tasha’s Cauldron of Everything presenta tre compagni primordiali tipizzati per terra, mare e cielo. I beastmasters possono evocare queste bestie primordiali come compagni invece di fare amicizia con le creature dei libri dei mostri di D&D. Puoi scegliere di descrivere la tua creatura come un falco o un mastino o qualsiasi cosa che si adatti a un tipo, senza il rischio di selezionare una creatura troppo debole per dimostrarsi efficace.

I ranger possono spendere un’azione bonus per comandare alle bestie primordiali di attaccare o di compiere un’azione diversa dalla schivata che fanno da sole. Questo segna un grande miglioramento rispetto ai compagni originali dell’archtype, che tipicamente richiedevano un’azione per il comando.

Le bestie primordiali offrono compagni efficaci che possono sentirsi caldi, confusi e carismatici. I compagni primordiali tendono ad offrire più punti ferita delle creature reali. Inoltre, se queste bestie dello spirito scendono a 0 punti ferita, puoi rianimarle al prezzo di uno slot incantesimo. Come creature dello spirito, puoi evocare nuove e diverse bestie dopo un lungo riposo.

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