A játékmenet kettévált egy hagyományos kalandjátékos környezetre, ahol a játékos Chiba City “valódi világbeli” lakosokkal léphetett kapcsolatba, és a kibertér 3D-s rácsos reprezentációjára, miután sikerült visszaszereznie a hozzáférést. A különböző “valós világbeli” helyszínek különböző rácsszektorokhoz vezettek, így fejlesztve a cselekményt és gazdagítva az elmélyülést.
A játékban kibertéri harcot is szimuláltak, mivel a játékos megpróbálta áttörni az ICE-t (Intrusion Countermeasure Electronics), hogy bejusson az adatbázis-csomópontokhoz, és potenciálisan szembeszálljon a mögöttük rejtőző félelmetes AI-kkal (Artificial Intelligences). Az ICE-vel való “harc” abból állt, hogy az ICE és a játékos kárt okozott egymásnak (az előbbi egy beépített támadási formán keresztül, az utóbbi pedig azon alapult, hogy a játékos milyen programokat futtatott; egyes programok egyszeri kárt okoztak, mások egy ideig tartó kárt okoztak, és némelyiknek más hatása volt, például lelassította az ICE-t), amíg vagy az ICE “feltört”, vagy a játékost kirúgták a kibertérből. A mesterséges intelligenciákkal való harc hasonló volt, azzal a különbséggel, hogy a mesterséges intelligenciákat elsősorban képességekkel, nem pedig programokkal károsították; sebezhetetlenek voltak, amíg legalább egyszer meg nem találták őket egy bizonyos képességgel vagy programmal; és a “vereség” eredménye a karakter halála volt. A Neuromancer némileg elnéző volt még a “halállal” szemben is, mivel egy elhunyt karaktert újraélesztettek annyi pénzért, amennyi a halál pillanatában a hitelchipjében volt – bár a kibertérbe bejelentkezve maradni bizonyos pontokon hitelfizetést igényelt.
A készségek és képességek “készségchipek” formájában megvásárolhatók, amelyeket a főhős fejébe ültetett agydugóban lehet használni, ami előnyhöz juttatja őt a különböző helyzetekben. A képességek egy-egy nehéz feladat sikeres teljesítésével is növekedhettek.
A játék egyfajta másolásvédelemként kódkereket is használt. A kódkerékre a játék bizonyos pontjain a PAX-terminálok eléréséhez volt szükség, és nélküle a játékos zsákutcába jutott a cselekményben.