Many Dungeons & Dragons player love animal companions for their characters, but the game’s fifth edition suffins uneven support for the archetype. Csak bizonyos karakterépítések kapnak hozzáférést a háziállatokhoz, és egy hatékony társsal rendelkező karakter létrehozása gyakran a játék mély megértését igényli. A játék összes osztályarchetípusa közül például a Beast Master ranger kapja a legtöbb kritikát, amiért túl gyenge. Ahhoz, hogy a vadállatmesterek képesek legyenek helytállni, a játékosoknak néhány ravasz döntést kell hozniuk. Erről bővebben a végén.
Az állattárshoz vezető legjobb út attól függ, hogy mit szeretnél a társaddal csinálni. Minél ügyesebb a háziállat, annál korlátozottabbak a lehetőségeid. Egy barátságos kabalaállat a kalandozó csapatod számára alig igényel valamit, de egy olyan háziállat, amely képes egy magasabb szintű karakter mellett harcolni, csak néhány karakterlehetőségre korlátoz.
Kérdezd meg magadtól, hogy mit akarsz a háziállatodtól. Ez a bejegyzés elmondja, hogyan találd meg a megfelelő teremtménytársat.
Barátnak vagy kabalának barátkozz össze és képezz ki egy teremtményt. Jeremy Crawford, a D&D vezető dizájnere egy tweetben azt írja: “Szeretnéd, ha a D&D karakterednek lenne egy háziállata vagy társa? Íme egy kis titok: ehhez nem kellenek külön szabályok. Szerepjáték és képességellenőrzések (valószínűleg Animal Handling vagy Persuasion) révén lehet egy pajtásod, amennyiben a DM-ed beleegyezik, hogy egy teremtményt adj a csoporthoz.”
Dungeon mesterek: Amikor a játékosok ellenséges állatokkal találkoznak, a karakterek harc helyett megpróbálhatnak barátkozni. A játékosok szeretik, ha egy dühös fenevadból kabalát vagy társat csinálnak a csoportnak. Az ehhez a stratégiához vonzódó játékosok szeretik látni a sikerét. Kezeld a lényt nem játékos karakterként. Mint minden társas karakter esetében, a legjobb ilyen állati társak hasznosnak bizonyulnak, de sosem múlják felül a karaktereket.
Frissítés: Ez az egyszerű megközelítés egy problémát vet fel: Miután a csapat összebarátkozott egy lénnyel, a csapat szintet lépett, hogy nagyobb fenyegetésekkel találkozzon, miközben a barát ugyanaz a törékeny lény maradt. Alig 5. szinten a legtöbb karakter túléli egy flameskull tűzgolyóját, de egy 11 lóerős farkasnak rendkívüli szerencsére van szüksége az életben maradáshoz, és egy 5 lóerős tressym Sharesszel, a macskák istennőjével találkozik.
Tasha’s Cauldron of Everything megoldást kínál: A sidekick szabályok egyszerű módot kínálnak arra, hogy egy különleges társat adjunk a kalandozók csoportjának. “A sidekick lehet bármilyen típusú lény, amelynek statblokkja szerepel a Szörny kézikönyvben vagy egy másik D&D könyvben, de a statblokkjában szereplő kihívásértéknek 1/2-nek vagy annál alacsonyabbnak kell lennie.” Ez azt jelenti, hogy a sidekickek lehetnek attól a farkastól vagy tressymtől kezdve, a békacombokat kedvelő szörnyetegtől megmentett bullywugon át a kobold Meepo, leendő sárkányúrig.
Amikor a csoport átlagos szintje emelkedik, a társ egy szintet nyer egy sidekick osztályban: harcos, szakértő vagy varázsló. Megkapják a túléléshez szükséges plusz képességeket és találatpontokat, és hozzájárulnak anélkül, hogy valaha is háttérbe szorítanák a csoport többi tagját.
Ló vagy hasonló lovas, játszd a paladint. Az 5. szinten a paladinok megkapják a Ló megtalálása varázslat képességét, amely megidéz egy szellemet, amely egy ló vagy hasonló ló alakját veszi fel. A 9. szinten a Nagyobb paripa megtalálása egy repülő paripát, például egy griffet hoz magával. Ez a ló addig tart, amíg el nem bocsátod, vagy amíg 0 találati pontra nem csökken. Te és a lovad telepatikusan tudtok kommunikálni.
A Find Steed varázslatok egy tulajdonságon és egy hibán osztoznak D&D sok háziállatával. Ahelyett, hogy egy érzelmi kötődésre méltó élő társat szereznél, a varázslat egy szellemet hoz. A spirituális paripák a Tangledben szereplő Maximus, az elszánt ló intelligenciájával büszkélkedhetnek, de kívánom, hogy a személyiség is megfeleljen.”
Egy interjúban a D&D tervezője, Mike Mearls azt mondta: “Néhány ember nagyon szereti azt az érzést, hogy a kísérő állat egy hús-vér teremtmény, de sok előnye van annak, ha szellemtársnak vagy valami hasonlónak mutatjuk be”. Az ötödik kiadásban a tervezők főként a szellemtársak előnyeit választották.
Mégis, semmi sem tiltja, hogy a szellemlovad ne mutathatna személyiséget. Talán különösen bátor és igaz lovak szolgálnak a túlvilágon egy paladin paripájaként. Most egy olyan paladint akarok játszani, aki a kísértéssel küzd egy olyan lóval párosítva, akinek a lélek küldetése az, hogy kirángassa a hősömet a kocsmából, mielőtt túl sokat iszik.
A felderítőnek, hasznos figyelemelterelésnek vagy varázslatvezetésnek tanulj Ismerős keresését. Elég sok familiárt láttam már játékban, hogy tanúja legyek a hasznosságuknak, de mielőtt ezt a posztot kutattam volna, még mindig alábecsültem az erejüket. Egy egyszerű 1. szintű varázslat megtanulásának áráért a varázslók egy felderítőt, az összes érintés varázslatuk kiterjesztését és egy harctéri segítőt kapnak. Ha a játékosok jobban használnák a familiárokat, a varázslat megtörtnek számítana.
A Familiáris megidézésével megidézhetsz egy szellemállatot különböző formákban: denevér, macska, rák, béka (varangy), sólyom, gyík, polip, bagoly, mérges kígyó, hal, patkány, holló, tengeri ló, pók vagy menyét. Szinte minden animált segítő megfelel valaminek az ismerősök listáján. Szeretnél úgy játszani, mint egy animációs Disney-hős, és egy bölcs vagy komikus állatot választani társadnak? Sajnos a familiárok nem tudnak beszélni. A tervezők itt tényleg kihagytak egy lehetőséget. Még azok a játékosok is tudnak varangyhangot adni, akik azt állítják, hogy nem tudnak hangot adni. Ez annyira szórakoztató.
Mégis, a társad segíthet. Próbáld ki ezeket a felhasználási módokat:
-
A repülő, kúszó vagy úszó állatodat felderítésre használhatod, miközben a szemén keresztül figyelsz. Játékosaim egy ismerőst használtak a Kilenc isten sírjának öt szintjének felfedezésére, míg a csapat biztonságban állt az első teremben. Az ajtók megállították a lényt, de így a várbörtön nagy része nyitva áll.
-
A repülő ismerősöddel hajtsd végre a csatatéren a Segítség akciót, ami előnyhöz juttatja a szövetségeseket a támadó dobásoknál. Végül egy bosszús szörny lecsapja a madaradat, de ezzel eggyel kevesebb támadás éri a barátokat, ami megspórolhat egy 50 gp gyógyító bájitalt. A familiar újraidézése 10 aranyba kerül, ami jól elköltött pénznek számít.
-
A repülő familiaroddal távolról célozhatsz érintés varázslatokat. Az érintéssel gyógyító klerikusok számára a repülő ismerős megszerzése indokolttá teheti a bravúr költségét. Játssz egy súlyos klerikust holló ismerőssel.
-
Használd ismerősödet arra, hogy olyan sebző varázslatokat csatornázz, mint a Sárkánylehelet. Az ismerősök nem tudnak támadni, de segítséggel a kis varangyod 15 lábnyi kúpban savakat tud okádni.
Az ismerős megszerzéséhez válassz az alábbi lehetőségek közül:
- Varázsló:
- Warlock: Learn Find Familiar
- Warlock: Learn Find Familiar: Válassza a Lánc paktumát
- Warlock: Válassza a Lánc paktumát
- Warlock: Válassza a Tome paktumát és az Ősi titkok könyve invokációt. Kapsz két 1. szintű rituálét, plusz a képességet, hogy bármelyik osztály rituáléját beírd.
- Bárd: Válaszd a Lore archetípust és használd a Mágikus titkok tulajdonságot, hogy megtanuld a Find Familiar varázslatot 6. szinten. Vagy 10. szinten bármely bárd használhatja a Mágikus titkok funkciót a varázslat megtanulására.
- Minden osztály:
- Minden osztály: Vegye fel a Mágikus beavatott tulajdonságot, hogy 1. szintű varázslatot kapjon.
- Minden osztály:
Veszélyesebb ismerősért játssz egy Pact of the Chain warlockot. Azok a warlockok, akik a Pact of the Chain-t választják, egy imp-et, pszeudodragont, quasit-ot vagy sprite-ot választhatnak ismerősnek. Ezek aligha számítanak állati társnak. De az állati ismerősökkel ellentétben ezek a lények támadhatnak – bár a 9. szint után harapásaik, csípéseik és apró nyilaik nem sokat érnek. Ezek a lények mind repülnek, és legtöbbjük láthatatlanná válik, így különösen jó kémek és varázslatvezetők lehetnek.
Egy szokatlan lovasért játssz egy Beast Master rangerrel és egy kis karakterrel. Sem egy familiar, sem egy paladin paripája nem számít igazi állatnak. Ha hús-vér állattársat szeretnél, válaszd a Beast Master ranger archetípust.
Egy kis bestia mester, például egy félvér vagy gnóm lovagolhat lovasként a közepes méretű állattársán. Lovagolj farkast a falkataktikája, a 40 lábas sebessége és a menő faktor miatt. Lovagolj egy óriás farkaspókon a mászósebességéért, a mérgezett harapásáért és a hátborzongató tényezőjéért. Lovagolj egy óriás mérges kígyón a szemtelenül fallikus implikációi miatt.
Harcostársnak játszhatsz egy Beast Master vadőrrel és egy csúszómászó, csúszómászó bestiával. A vadállatmesterek állati társai gyengeségük hírében állnak. A 3. szinten, amikor a társ megérkezik, szegény állatnak csupán megfelelő találati pontjai vannak. Ahogy a csapat szintet lép, a lénynek kevesebb találatpontja és rosszabb AC-je lesz, mint a varázslónak, annak ellenére, hogy közelharcban kell harcolnia. Eközben a varázsló ismerőse jobb felderítő lesz.
A Beast Companion osztályleírás azt javasolja, hogy egy sólymot vagy masztiffot vegyünk állati társnak. D&D Dan Dillon tervező szerint az ilyen választások kudarcra készítik fel a játékosokat. A vadállatmesterek nem vehetnek 1/4 alatti kihívásértékkel rendelkező állatokat. Ha ilyen háziállatot szeretnél, kövesd Jeremy Crawford javaslatát, és képezz ki egy lényt, hogy a barátod legyen. Vagy tölts el egy képességet azzal, hogy megtanulod a Find Familiar-t.
Sajnos az olyan meleg, bolyhos, karizmatikus állatok, mint az oroszlánok, tigrisek és medvék olyan méret- és kihívásértékekkel rendelkeznek, amelyek kizárják őket az állattársak közül. Ha szőrös barátot szeretnél, a farkasok tisztességesnek, a párducok pedig megfelelőnek számítanak. De a legjobb társak miatt egyesek azt mondják, hogy ick. Ha olyan háziállatot szeretnél, amely alkalmas harcostársnak, válassz az alábbi lehetőségek közül:
- A repülő kígyó 60 láb repülési sebességet, repülőtámadást és mérgező sebzést kínál.
- Az óriásrák megfelelő AC-t, 30 láb vaklátást, megragadást és úszási sebességet biztosít. Plusz, úgy tudom, az ilyen társak calypso-ízű zeneszámokat adnak elő.
- Egy óriás farkaspók 10 ft. vaklátással, mászási sebességgel és méreggel büszkélkedhet.
- Egy óriás mérges kígyó 10 ft. vaklátást, úszási sebességet és mérget kínál.
Börtönmesterek: Mint különleges nem játékos karakterek, engedd meg a rangerek állattársainak, hogy eszméletlenek legyenek, és halálmentő dobásokat dobjanak, amikor 0 találati pontra csökkennek.
A D&D szabályok szerint az állattársaknak nincs meg a páncélzathoz szükséges jártasságuk, hogy bardingot viseljenek anélkül, hogy hátrányt szenvednének támadásoknál, ellenőrzéseknél és mentéseknél. Ennek ellenére kétlem, hogy néhány plusz AC pont engedélyezése bármit is megtörne. Különben is, a páncélos macskák imádnivalóan néznek ki.
Frissítés: Az állatmester archetípus erősítése érdekében Tasha’s Cauldron of Everything három őstársat mutat be szárazföldre, tengerre és égre tipizálva. A bestiamesterek megidézhetik ezeket az ősállatokat társként, ahelyett, hogy a D&D szörnykönyvekben szereplő lényekkel barátkoznának. Választhatod, hogy a lényedet sólyomnak vagy masztiffnak vagy bármi másnak írd le, ami illik egy típushoz, anélkül, hogy kockáztatnád, hogy túl gyenge lényt választasz ahhoz, hogy hatékonynak bizonyuljon.
A vadászok egy bónusz akciót költhetnek arra, hogy az ősállatoknak támadásra parancsoljanak, vagy hogy a saját maguk által végzett kitérésen kívül más akciót hajtsanak végre. Ez nagy előrelépést jelent az archtype eredeti társaihoz képest, amelyeknek a parancsoláshoz általában egy akcióra volt szükség.
Az ősállatok hatékony társakat kínálnak, amelyek melegnek, bársonyosnak és karizmatikusnak érezhetik magukat. Az őstársak általában több találati pontot kínálnak, mint a valódi lények. Ráadásul, ha ezek az ősállatok 0 találati pontra esnek, egy varázslathely áráért újraéleszthetjük őket. Mint szellemlények, hosszú pihenés után új és más szörnyeket idézhetsz meg.