Ebben a félévben használtam először a Minecraftot a kilencedikes természettudományi órámon a Quest to Learn-ban. Úgy döntöttem, hogy beépítem a játékot a tantervembe, hogy elérjek egy konkrét tanulási célt: segítsem a tanulók megértését a DNS-kivonási laborunkkal kapcsolatban. Ebben a laborban a diákok lépésről lépésre gyakorolnak egy olyan technikát, amelynek során bizonyos vegyszereket adnak egy sejtkeverékhez annak érdekében, hogy szétszedjék a sejtkomponenseket és izolálják a DNS-molekulákat.
Az iskolámban működő Institute of Play játéktervezőjével együttműködve létrehoztunk egy értékes sejtmodellt a Minecraftban, amely képes utánozni a sejt valós tulajdonságait, valamint a sejtmembrán és a DNS kivonásához használt különböző vegyszerek közötti valós kölcsönhatásokat, amelyekkel a diákok a játékban kísérletezhetnek.
Ha a Minecraft használatát fontolgatod az osztályodban, íme négy lépés, amely végigvezet a játék tananyagba való beépítésén.
1. lépés: Határozd meg a tanulási célokat
A Minecraftot azért választottam tanulási eszközként, hogy segítsem a diákoknak a DNS-kivonási laborunk megértését. Amikor korábban ezt a labort végeztem a diákjaimmal, nagyon kevéssé értették meg, hogy miért követték ezeket a lépéseket, és hogy pontosan mi történik a sejtek szintjén.
Az elképzelésem az volt, hogy létrehozok egy sejtmodellt a Minecraftban, amelyet a diákok felfedezhetnek és manipulálhatnak. Ez a labor előtti tevékenység lehetővé tette volna számukra, hogy különböző “kémiai eszközöket” használjanak a sejt különböző részeinek lebontásához, és végül meghatározzák a DNS-kivonási labor elvégzéséhez szükséges anyagok listáját.
2. lépés: A mechanika létrehozása és a virtuális világ felépítése
Noha kezdő vagyok a Minecraftban, szorosan együtt tudtam dolgozni egy játéktervezővel, Claudióval, hogy segítsek egy valósághű sejtmodell létrehozásában. A MinecraftEdu oktatói eszközeit használva Claudio átnevezte a Minecraft eszközeit különböző kémiai nevekkel. Azt is kitalálta, hogyan lehet egyes anyagokat fogékonnyá tenni bizonyos kémiai eszközökre, míg mások számára áthatolhatatlanná. Miután ezt a mechanikát kihegyeztük, nagyon gyorsan létre tudtuk hozni a sejt világát.
A végén egy egyjátékos, magával ragadó világot kaptunk, amelyben a diákok felfedezhették egy sejt belsejét, miközben kémiai eszközökkel törhettek be a DNS-be. Tartalmi ismereteiket használták a DNS megtalálására, és kitalálták, hogy milyen vegyi anyagok szükségesek a sejt összetevőinek feloldásához.
3. lépés: A felfedezés összpontosítása
Elkészítettem egy tanulói kézikönyvet, amely útmutatóként szolgált a felfedezés összpontosításához. A kézikönyv a felfedezés megkezdéséhez szükséges beállítási utasításokon kívül tartalmazott egy ellenőrző listát a sejt felfedezéséhez, valamint kérdéseket, amelyekre a tanulóknak válaszolniuk kellett, miközben a sejtben lévő különböző kémiai eszközökkel kapcsolatba léptek.
A tanulói kézikönyv célja az volt, hogy valamiféle útmutatást adjon nekik a felfedezés során, valamint hogy rámutasson a játék és a tananyagunk közötti olyan összefüggésekre, amelyeket maguktól esetleg nem vettek volna észre. A modellhez további organellákat adtunk hozzá, és még egy valósághű sejtmembránt is készítettünk, amely a valódi membránokban található lipid kettősréteget utánozza. Amellett, hogy felkészítette a tanulókat a közelgő laboratóriumi tevékenységre, ez a játék a sejtek egységünk ismétlésére is szolgált.
4. lépés: A tanulási célok felé tett előrehaladás értékelése
A kézikönyvben szereplő kérdések lehetőséget biztosítottak számomra a tanulók értékelésére is. Láthattam, hogy vissza tudtak-e kapcsolódni a tananyaghoz (ismétlés), miközben világos képet kaptam arról is, hogy képesek voltak-e teljesíteni a tanulási célt és azonosítani a laborhoz szükséges vegyszereket. A tevékenység végére világosan megértették, hogy a sejt milyen változásokon megy keresztül a DNS-kivonási labor során, és amikor ténylegesen elvégeztük a labort, a diákok nyugodtan beszéltek róla, és sikeresen el tudták magyarázni, hogy miért használtuk az egyes vegyszereket.
A tevékenység átütő sikert aratott. Az elkötelezettség minden eddiginél nagyobb volt. Azok a diákok, akik a természettudományos órákon gyengének érezték magukat, úgy tudták megközelíteni a témát, hogy az számukra kényelmesnek tűnt. Néhány diák, akinek új volt a Minecraft, kezdetben nehezen boldogult, de egy Minecraft törzsvendég rövid bemutatója után gyorsan belejöttek.
A diákjaim gyakran kérdezik tőlem, hogy mikor fogjuk újra használni a Minecraftot. Már két projektem is készül, mindkettőben a Minecraftot kreatív eszközként használom, hogy a diákok valóban valami saját, egyedi dolgot hozzanak létre. Maradj velünk, hogy többet megtudj ezekről a projektekről!
További forrásokért nézd meg a MacArthur Foundation’s Digital Media & Learning Research Hub webinar sorozatát és az Institute of Play webináriumát arról, hogyan használtuk a Minecraftot az iskolánkban.
Minecraft források a weben
- Minecraft: A játék hivatalos honlapja
- Mojang: Persson (a Minecraft fejlesztője) független játékstúdiója
- The Minecraft Teacher: Joel Levin blogja a Minecraftról és a tanításról
- MinecraftEdu: Pedagógusok és programozók, akik azon dolgoznak, hogy a Minecraftot elérhetővé tegyék az iskolák számára
- MinecraftEdu Wiki: Oktatóanyagok, leckék és források
- Minecraft Teachers Google Group: Közösség ötletelésre, hibaelhárításra és inspirációra
- Valós példák: Példák a Minecraft tantermi használatára
- YouTube videók a MinecraftEdu segítségével : Oktatóanyagok, interjúk, tanórai felvételek és még sok más
- Pixel Pushers: Egy projekt a MinecraftEdu eszközkészlet létrehozására tanárok számára
- Szakdolgozat a kollaboratív problémamegoldásról a Minecraftban (PDF): Björn Berg Marklund mesterképzési projektje